Magia en Cryptomancer

Como en casi todos los mundos de fantasía, la magia es una fuerza real y poderosa en el mundo de Esfera. Aunque todas las razas inteligentes pueden hacer uso de ella, no todos sus miembros tienen la capacidad de hacerlo.

A pesar de esta exclusividad, una persona que sepa usar magia no es tratada de forma especial por ello. Palabras como mago, clérigo, vidente, bruja, encantador y demás están asociadas a la función de la persona en la sociedad (o fuera de ésta), y no necesariamente con un tipo particular de hechicería.

¿CÓMO FUNCIONA?

Los conjuros de Cryptomancer han sido diseñados con los elementos de espionaje, sigilo y seguridad de la información en mente. Son un elemento disruptor que, bien aprovechado, puede resultar decisivo en más de una ocasión. Aunque existen conjuros de lo más clásicos, también existen aquellos que hacen usos de las redes de cristales y de conceptos como la encriptación.

Lanzar un conjuro requiere el uso de puntos de maná, y superar una tirada de Voluntad. Existen tres tipos de conjuros en Cryptomancer. Los trucos son los conjuros más débiles, pero también los más seguros de lanzar. Los conjuros básicos engloban lo que se considera «magia de verdad.» Su efectividad depende del número de éxitos obtenido. Por último, están los llamados conjuros mayores: estos son los conjuros más poderosos, pero cualquier fallo puede tener consecuencias catastróficas.

A continuación puedes ver un ejemplo de cada tipo de conjuro.

BABEL

La lanzadora deberá tocar el cuello de un objetivo y pronunciar una contraseña, encriptando así el lenguaje verbal y escrito de dicho objetivo para convertirlo en un galimatías indescifrable y sin sentido para cualquiera que no conozca la contraseña. La lanzadora deberá hacer una prueba enfrentada de Voluntad contra la puntuación de Determinación del objetivo. Con 1 o más éxitos, el habla del objetivo quedaría encriptada con éxito.

Lanzar Babel sobre uno mismo es una manera particularmente útil de ser capaz de lanzar otros conjuros criptománticos sin tener que preocuparse porque la contraseña se vea comprometida por aquellos que se encuentren cerca.

LABERINTO

La lanzadora pronuncia una contraseña y transforma una puerta, portal o entrada en un puzle insondable y vertiginoso a ojos de cualquiera que no conozca la contraseña. La lanzadora deberá superar una prueba de Voluntad con una dificultad que dependerá del tamaño del objeto: trivial para objetos pequeños (p. ej. una cerradura, una ventana), desafiante para objetos medianos (p. ej. puertas, alcobas) y difícil para objetos grandes (p. ej. sumideros, la entrada de una cueva). Con 1 o más éxitos, el objeto quedaría encriptado.

SALTO CRISTALINO

El conjuro permite a la lanzadora transportar su cuerpo físico (sólo y exclusivamente) a través de una red de cristales privada. La lanzadora deberá sostener un cristal, concentrarse en un eco que esté en texto plano, o que pueda desencriptar, y lanzar el conjuro. Su cuerpo será diseminado por el cristal en sus manos y unido de nuevo por el cristal en el que se originó dicho eco. La lanzadora deberá hacer una prueba de Voluntad con una dificultad igual al tamaño de la red de cristales: trivial para menos de 6 cristales, difícil para más de 20 cristales y desafiante para cualquier tamaño intermedio. 1 éxito permitirá a la lanzadora llegar a su destino de forma violenta. 2 éxitos le permitirán llegar a su destino con delicadeza. Con 3+ éxitos, la lanzadora será capaz de observar su destino antes de llegar, siendo capaz de elegir el lugar y posición exactos en que desee materializarse.

Posibles resultados de fallos dramáticos: la lanzadora se queda “atascada” y se convierte en una consciencia incorpórea en el interior del cristal; la lanzadora se teleporta con éxito, pero olvida algo realmente importante (p. ej. uno de sus brazos); la lanzadora emite accidentalmente sus intenciones y planes en texto plano a la red de cristales enemiga.

Redes y Criptomancia

Hemos recorrido a lo largo de estas semanas diversos elementos de Cryptomancer, desde las razas que pueblan Esfera, los personajes, sus recursos… ¿Y qué hay de la criptomancia? No te impacientes.  La entrada de esta semana está dedicada, precisamente, a la comunicación a través de redes y a cómo proteger esas comunicaciones.

REDES DE CRISTALES

El elemento fundamental para poder crear una red son los cristales. Los enanos se dedican a extraerlos de sus minas a diario. No en vano gozan del monopolio de este mercado. Estos cristales so divididos en cristales más pequeños por expertos artesanos. Así pues, una red de cristales estaría compuesta por fragmentos de un mismo cristal.

Una persona que sostenga uno de estos cristales en su mano podría emitir a la red de dicho cristal un mensaje, que podrá ser leído por aquellos que posean los cristales pertenecientes a la misma red. Sin el uso de la criptomancia, un mensaje (o eco) podrá ser leído por cualquiera que posea un cristal de dicha red.

CRIPTOMANCIA BÁSICA

Entremos en materia. La criptomancia es la disciplina mágica que se encarga de cifrar y descifrar los mensajes de una red. Cualquier persona puede hacerlo.

Una persona puede encriptar un mensaje de texto plano con una contraseña para que quien carezca de dicha contraseña vea un galimatías sin sentido. Para encriptar un mensaje, sostén el cristal frente a ti. Inyecta una contraseña en el cristal, una secuencia de palabras que sea difícil de averiguar por otras personas. Acto seguido, emite tu mensaje. La contraseña encriptará el mensaje, y sólo quienes la conozcan podrán leer el contenido de tu mensaje. Existen maneras más complejas de encriptar un mensaje, pero, por ahora, no será necesario explicarlas para comprender el proceso de la encriptación.

DESENCRIPTACIÓN

¿Quieres leer un eco encriptado? No necesitas saber qué contraseña ha cifrado un mensaje. Si alguna vez has leído o escuchado la frase o secuencia de palabras que sirvió de contraseña para un mensaje, éste se abrirá ante ti como por arte de magia. Es una de las razones por las que es complicado ser un buen criptomante: la capacidad para crear contraseñas lo suficientemente únicas y complicadas.

LA CRISTALOSFERA

Más allá de las numerosas redes de cristales de diversos tamaños que existen en el mundo, existe la Cristalosfera. Una red global que conecta mediante cristales de gran tamaño a todo el mundo de una forma similar a la que Internet nos interconecta a todos. Un océano de mensajes infinito que puede ser navegado por cualquiera con acceso a un cristal público (normalmente disponibles en las plazas de las ciudades y los pueblos), y mediante el cual las ciudades de todo el mundo se comunican entre sí.

Navegar la Cristalosfera requiere disciplina y una mente fuerte. Una persona poco experimentada se verá apabullada por infinidad de mensajes que inundan su mente si no sabe cómo filtrar los mensajes en los que está interesada.

OTROS RECURSOS

Existen numerosas herramientas al servicio de todo grupo con recursos suficientes como para permitírselas. Un grupo que necesite a alguien con suficiente conocimientos y experiencia como para que supervise las operaciones criptománticas del grupo puede contratar a un criptoadministrador. Quien pueda permitirse un criptoadministrador quizá esté interesado en adquirir un gólem: complejas máquinas enanas parecidas a pulpos mecánicos que pueden consultar varias redes de cristales al mismo tiempo, así como extraer datos de la Cristalosfera de forma automatizada. ¿Sois incapaces de romper la contraseña de un eco? Tal vez sea sensato invertir algo de dinero en una célula de Clérigos del Código que lo haga por el grupo.

Como verás, la criptomancia es un arte al alcance de todos pero que pocos pueden dominar con maestría, ya sea debido a la escasez de recursos o a la falta de ingenio. Y estos son dos elementos de los que un grupo de personajes no suele andar corto…

Espero que este breve vistazo al mundo de las redes y de la criptomancia te sirva para ver el conjunto de Cryptomancer con un poco de más claridad. En la próxima entrada, un breve vistazo a otros usos de la magia.

El Visitante

Lodran temblaba. Durante unos agónicos minutos, sólo pudo sentir con horror los ecos frenéticos de sus camaradas. Algo o alguien realmente temible les acechaba. Tras un espantoso momento de silencio, llegó un mensaje lleno de pánico de Anik: “¡Ha matado a Vulkr! ¡Lo ha hecho pedazos! ¡Encuéntranos un templo ya, Lodran!” A pesar del pánico, el criptoadministrador mantuvo la disciplina y encriptó su mensaje antes de responder: “Lo encontraré, aguantad. ¿Estáis a salvo?”

“No, no estamos a salvo. Lo hemos conseguido alejar del cuerpo de Vulkr, pero creo que se ha llevado su cristal. ¡Encuéntranos ese maldito templo!”

De repente, Lodran sintió una de sus púas de cristal detonar en la mente de un intruso. Había preparado la trampa para una presa muy concreta: una mente con un diccionario mental de contraseñas largas y complejas. Los Rectificadores habían venido, y estaban en su red de cristales. Cogió el cristal con manos temblorosas y abrió los ojos, reparando en la oscura criptocámara en que se encuentra, a cientos de millas de sus camaradas en peligro. Aferró un cristal negro, cerró sus ojos y accedió a la Cristalosfera.

El torrente de ecos es desagradable para la mayoría, pero no para un criptoadministrador avezado. Tras orientarse, Lodran se concentró en las palabras “templo” y “Marcapétrea,” la pequeña aldea donde la misión del grupo se había ido al traste. Tras concentrarse con más intensidad, un único hilo en el furioso río de ecos se ralentizó y llamó su atención. Un eco desvanecido, de hacía varios meses, en que alguien enviaba a un receptor anónimo la información exacta que Lodran necesitaba. “No hay templo en Marcapétrea,” dice, “pero hay una bruja en Kragston que hace milagros por unas monedas.”

Lodran soltó el negro cristal y su consciencia volvió a la oscura criptocámara. Agarró el cristal que compartía con el grupo y cerró los ojos. No quería que los Rectificadores supieran a dónde estaba a punto de enviar al grupo, así que inyectó el nombre verdadero de Anik, “Hadrianikin,” en el cristal, y le dijo, “¡Hay una bruja en Kragston que puede ser de ayuda!” En aquel instante, del cristal surgió una luz cegadora y Lodran cayó de su silla. El cristal se quebró, escupiendo una luz mágica que dio forma al contorno de un cuerpo humano.

Lodran se arrastró hacia el muro, presionando su mano contra él. Tras pensar un encantamiento, su piel se transformó, adoptando el color y la textura de las paredes de piedra de la criptocámara. Miró hacia el cristal, y al visitante que había surgido de él: un hombre alto, robusto y de forma difusa. Los rasgos de su cara y de su cuerpo desnudo se retorcían en el interior de su contorno. El visitante no veía a través del conjuro de camaleón de Lodran, pero observaba a su alrededor sabiendo que su presa estaba cerca.

Lodran observó horrorizado al visitante pronunciar una palabras en una lengua ininteligible, y cómo extendía su mano hacia una sombra en la pared de la que extrajo una espada larga y aserrada hecha de oscuridad. Sabiendo que su conjuro se disiparía pronto, se preparó para huir. Su corazón se encogió al ver los tres cerrojos que mantenían la puerta de la criptocámara segura del mundo exterior. Se acabó. Se armó de valor y se lanzó a por el cristal. El visitante alzó la espada y la hundió en el corazón de Lodran, pero no antes de éste pudiera enviar un último mensaje: “Está aquí.”

Anik recibió el mensaje como un puñetazo en el estómago. “Que la paz de los dioses sea contigo, amigo”, dijo, y tiró el cristal al río. Sus camaradas hicieron lo mismo.

“Llevemos a Vulkr a esa bruja.”

La Hoja de Grupo

La hoja de personaje no es el único recurso al servicio de un jugador a la hora de jugar en Cryptomancer. El avance individual de un personaje es importante, pero ¿cómo tener en cuenta el poder creciente de un grupo, su influencia en el mundo y los recursos de los que dispone?

Para eso disponemos de la hoja de grupo. La hoja de grupo sirve para registrar este tipo de datos, desde las mejoras del refugio de nuestro grupo de prófugos, sus recursos estratégicos, los puntos de riesgo que generan a lo largo de una campaña, etc. En esta entrada te mostramos las mecánicas de grupo y de campaña que hacen que Cryptomancer sea especial en este sentido.

Haz click para ver la Hoja de Grupo al completo.

RECURSOS ESTRATÉGICOS

Hemos hecho hincapié en cómo el mundo está en contra de los personajes. Sin embargo, habrá gente dispuesta a dar cobijo e incluso herramientas para sobrevivir el acoso de los Rectificadores. Por defecto, todo grupo dispone de un patrón que le ofrece recursos a cambio de hacer el trabajo sucio. Todos los poderosos tienen ambiciones.

Los recursos estratégicos son la medida abstracta del oro y favores que un grupo puede intercambiar por ciertas ventajas. Por ejemplo, mejoras para el refugio del grupo. Existen gran cantidad de mejoras que pueden hacerse a un refugio, cada una de las cuales afinarán las capacidades del grupo a la hora de invertir sesiones de tiempo muerto, ya sea para mejorar relaciones, interrogar a prisioneros, crear objetos o investigar información.

CÉLULAS

Otra manera de emplear los recursos es la contratación de células. Aunque habrá aventuras y situaciones que requerirán la atención total de un grupo, los trabajos menores pueden ser llevados a cabo por células especializadas. Mercenarios, descifradores, aliados, gente que, en definitiva, actúa en nombre del grupo a cambio de lo que el grupo pueda ofrecer. El grupo tendrá que decidir si quiera contratar a gente competente y leal, o a un grupo desechable que no le cause problemas en caso de que las cosas salgan mal. Esto nos lleva al siguiente punto…

RIESGO

Cuando las cosas salen mal, o no se hacen como es debido, o el grupo se descuida y deja pistas y testigos, o no mantiene una seguridad operacional adecuada, entran en juego los puntos de Riesgo. Cuán peligrosos sean los personajes a ojos de los Rectificadores dependerá de la cantidad de puntos de riesgo que hayan acumulado. Cuanto más riesgo, más probabilidades hay de que los Rectificadores envíen asesinos a acabar con la vida de los personajes. Sobrevivir puede parecer sencillo en un principio, pero cuanto más peligrosos sean considerados, menos recursos escatimarán sus enemigos en deshacerse de ellos. El riesgo sólo puede aumentar, nunca disminuir. Acabar mal es sólo cuestión de tiempo.

CONCLUSIÓN

Así es la vida de un grupo de personajes en el mundo de Esfera. Una vida de intriga, espionaje, traición y muerte. Convertirse en un enemigo de todo ser viviente y ser borrado de los anales de la historia no es sólo una posibilidad: es una certeza. La muerte espera en cada esquina. Lo importante es todo aquello que consigáis antes de ser eliminados. ¿Dejaréis una huella indeleble en el mundo? ¿Conseguiréis torcer los planes de aquellos que gobiernan desde la sombra con mano de hierro?

Anatomía de un Personaje

Bienvenidos de nuevo al mundo de Esfera. En la primera entrada echamos un vistazo a los elementos básicos de Cryptomancer. Creo que ha quedado claro que el mundo es un lugar peligroso para los personajes, da igual si eres enano, elfo o humano. Los Rectificadores quieren darte caza y acabar con tu existencia. ¿Cómo puedes crear un personaje que esté a la altura de esta premisa? En la entrada de hoy nos sumergiremos en la creación de personajes.

LA HOJA DE PERSONAJE

Cuando juegues a Cryptomancer, la hoja de personaje contendrá los datos más importantes sobre tu alter ego en la ficción. Tiene un aspecto tal que así:

Haz clic para ver la hoja de personaje al completo.

Vamos a ir explicando paso a paso no para qué sirve cada sección sino cómo crear un personaje.

  1. Elige el nombre común del personaje, su nombre verdadero, raza (elfo, enano o humano), sexo y edad. Nada de esto tendrá consecuencias mecánicas en el juego, pero te ayudará a destacar entre la multitud.
  1. Asigna rasgos de apariencia y personalidad. ¿Tiene el pelo largo? ¿Le falta un ojo? ¿Tiene algún tic característico? ¿Qué motivaciones tiene? ¿Hay algo de su pasado digno de destacar? De nuevo, todo esto sirve para dar forma al personaje de manera narrativa, por lo que no deberías preocuparte por las mecánicas a la hora de decidir estas cosas.
  1. Asigna las puntuaciones básicas. En Cryptomancer hay cuatro puntuaciones a tener en cuenta: Astucia, Determinación, Velocidad y Poder. No sólo nos dan detalles acerca del personaje, sino que, además, las puntuaciones nos dirán la dificultad que la directora de juego habrá de superar con sus tiradas para afectar a estos.
  1. Asigna rangos de atributo y calcula Puntos de Salud y Puntos de Maná. Los atributos se derivan de las puntuaciones básicas. La suma de los dos atributos de una puntuación no debe ser igual a la puntuación en sí. Estos atributos determinarán cuántos dados tirarás a la hora de resolver acciones mediante pruebas de habilidad, y cuántos Puntos de Salud y de Maná tiene tu personaje.
  1. Gasta 10 Puntos de Talento en total, divididos entre talentos y conjuros de la forma que quieras. Los talentos permitirán a tu personaje especializarse en aquello en lo que realmente es bueno, y hacer cosas que otros no pueden. Algunos te permitirán ignorar fracasos en ciertas pruebas de habilidad, mientras que otros mejorarán sus capacidades. Los conjuros son justo lo que esperas: expresiones de poder variable que te permitirán saltarte las reglas dentro de los límites de cuán virtuoso sea tu personaje y cuánta suerte tenga con los dados. ¡Ten cuidado! Hay fuerzas que pueden volverse en tu contra. 
  1. Escoge y define tu arma y vestimenta características. Pero nada que sea de “gran calidad.” En Cryptomancer se asume que un personaje no sólo se define por su trasfondo y sus capacidades, sino también por aquello sin lo que jamás saldría de casa. Tanto las armas como las armaduras se componen de rasgos que determinan qué puedes hacer con ellas, mientras que los aspectos añaden un componente narrativo que le dará el sabor que necesitas para personalizar por completo a tu personaje. 
  1. Finalmente, escoge una cantidad de equipo “razonable.” Ten en cuenta que tu personaje es un prófugo, ¡no hagas que destaque por llevar todo un arsenal encima!

CONCLUSIÓN

Observa que los personajes de Cryptomancer no existen niveles ni clases de personaje. Cualquiera tiene el potencial necesario para aprender cualquier cosa que se proponga. Esperamos que esta entrada te haya servido para hacerte una idea de qué esperar cuando te sumerjas en Esfera para plantar cara a aquellos que gobiernan desde la sombra y sus esbirros.

Bienvenidos a Esfera

 “Ojalá el mal fuera fácil de detectar, pero no lo es. Ojalá pudiéramos controlar a unos pocos y no a todos, pero eso no es posible. Ojalá pudiéramos manipular directamente en lugar indirectamente a través de muchos, pero eso no es posible. Ojalá pudiéramos confiar en la capacidad de decisión de la gente, pero eso no es posible.”

“Ojalá nuestros enemigos nunca hubieran nacido…”

“Eso… sí está en nuestra mano.”

¿QUÉ ES CRYPTOMANCER?

Cryptomancer es un juego de rol escrito por Chad Walker e ilustrado por Philipp Kruse que nos transporta a un mundo de fantasía habitado por humanos, enanos y elfos, e interconectado por la Cristalosfera, el equivalente mágico de nuestra Internet. Se trata de un juego de espionaje y seguridad de la información en el que los jugadores interpretarán a miembros de las tres razas nobles que, de alguna manera, han llamado la atención de los Rectificadores (guardianes de un futuro perfecto), y que ahora se hallan a la fuga por este motivo. Los personajes son una amenaza que ha de ser eliminada, y su misión principal es sobrevivir.

RAZAS

HUMANOS

La humanidad es la más numerosa y diversa de las razas. Los humanos y sus asentamientos están por doquier, en cada región, siempre que la libertad o la oportunidad estén al alcance, aunque este es un tesoro que rara vez se reparte justamente. Aunque el mundo de la superficie está principalmente compuesto por grandes bosques y montañas, hay murallas, torres, castillos y colosos de diseño humano repartidos por toda la tierra y alzándose por encima de las montañas y el follaje.

ENANOS

Los enanos han quedado distraídos por los lujos, las intrigas entre clanes y su deseo de superioridad. Aún disfrutan de monopolio sobre la tecnología y las redes de cristales, y puede que sean la mano en las sombras que impide que los imperios humano y elfo se exterminen entre sí.

ELFOS

Los elfos son los grandes parásitos de Silvética. Durante milenos, los elfos vivieron en relativa armonía con el bosque, viviendo como un pueblo nómada que construía estructuras permanentes sólo para propósitos de estudio, adoración y encuentros elíseos entre tribus. Luego, descubrieron el soma, la melaza producida por insectos gigantes llamados gigáfidos.

EL MUNDO DE CRYPTOMANCER

Cada una de estas razas ocupa uno de los tres reinos. Los enanos habitan las profundidades de Subterra, un lugar laberíntico de túneles interminables, minas y cavernas. Los Salones de los Clanes enanos pueden encontrarse aquí. El reino de Silvética, hogar de los elfos, está compuesto de bosques cuyo follaje forma cúpulas que apenas deja pasar la luz del sol. Y en la superficie, Esfera, hogar de los humanos, cuyas ciudades aguantan los embates de la naturaleza con sus murallas. Lejos de estar separados, estos reinos se entremezclan entre sí dando como resultado un tapiz en el que sólo los más fuertes sobreviven.

CRISTALES Y CRIPTOMANCIA

El descubrimiento de la Cristalosfera supuso toda una revolución para las comunicaciones. Dos personas pueden comunicarse entre sí mediante cristales sin importar la distancia. Dos comerciantes pueden llegar a acuerdos sin estar cara a cara. Un capitán puede dar órdenes a sus soldados sin estar en el campo de batalla, e informarse de lo que pasa en él con la misma velocidad. Mediante la criptomancia, aquellos versados en magia pueden emplear los cristales no sólo para comunicarse entre sí, sino para vigilar zonas remotas o teleportarse a ellas.

Sin embargo, un descubrimiento así conlleva un precio, y la comodidad que esto supone también ha permitido que aquellos con la capacidad de explotar estos sistemas puedan hacerse con los secretos de sus enemigos. La criptomancia no es sólo un arma, sino también la defensa con la que evitar que otros se apropien de información delicada.

Y EN PRÓXIMAS ENTREGAS…

Estos son algunos de los elementos básicos que conforman el juego de Cryptomancer. En próximas entradas profundizaremos en ellos y describiremos someramente el sistema que hace que todo fluya en la mesa.

IHS: Ierushalaim

Como quedaron muchas cosas en el tintero sobre IHS: Ierushalaim en la última actualización, y a mi me da miedo la T.V rolera. Hemos decidido hacer una entrada hablando sobre este escenario para The Sprawl. Concretamente, un pequeño viaje por el contenido de este Addon. Así qué, conectad vuestros implantes neuronales que empieza el viaje.
Nota: Aviso que el escenario no está terminado. En principio es cómo os lo cuento, pero puede haber algún cambio. Falta hablar de las Etiquetas, ciber-equipo y demás.

Preparando el juego
Tras una breve introducción de qué podemos encontrar en IHS: Ierushalaim y los motivos por los que he elegido esta ciudad, nos vamos a la fase de preparativos para este escenario. A través de una serie de preguntas (algunas de básico y otras no) estableceremos de forma coral, cómo queremos que sea esa ciudad de Jerusalén antes de ponernos a jugar. Desde preguntas cómo ¿De qué nivel de desarrollo tecnológico estamos hablando?. En las que se habla de diversas influencias como A Scanner darkly (2006) o Demolition man (1993) para definir la tecnología y el estilo. A preguntas más “sesudas” cómo ¿Cuál ha sido el impacto de la explosión atómica en la ciudad y sus gentes?. En la que se habla del punto de inflexión que esto supone para las religiones, en el NWO (New World Order), y el posible establecimiento de un nuevo paradigma.
Todas ellas, llenas de sugerencias e ideas para tomar lo que más os guste. Y hacer un IHS: Ierushalaim más punk. Con conflictos ideológicos, rabinos con barbas sintéticas de colores y una tecnología de cromo y cableado. O una visión utópica con medusas de polímeros voladoras que vigilan a la población, y donde los sueños y emociones están vetados por el bien de la sociedad.
Más adelante, reforzamos el escenario proponiendo una Agenda del MC. Donde damos algunos consejos de dirección para reforzar la idea de este escenario. A este, le acompaña la primera de las reglas adicionales. El vientre del Leviatán es un movimiento para poner en marcha las diferentes fuerzas y amenazas propias de esta megalópolis. Que evidentemente, podéis usar o no.

IHS: Ierushalaim
La base del escenario. Este capítulo es el más extenso y con más material, dado que aquí encontramos la descripción de la ciudad en sí, y todo lo que la rodea.
Empezamos con una descripción completa de IHS: Ierushalaim haciendo hincapié en algunos puntos importantes como el estado policial en el que se ha convertido y la repercusión de la explosión de la bomba sucia. Y lo hacemos abriendo varios apartados. Uno, titulado cómo Éxodos, en la que se describe la historia de esta ciudad (indispensable para entender la importancia que tiene). Y otro, que aún no tiene título (porque no he bautizado) que describe los efectos provocados por la bomba sucia en la ciudad de forma cronológica y bastante explícita. Ambos apartados son breves, van al grano y tiene la intención de no entorpecer la lectura del escenario. Pero, son necesarios.
Pateando IHS nos invita a un viaje a todos los estratos de la ciudad. Desde los antiguos lugares de adoración, hasta los nuevos bazares y las zonas más contaminadas por la radiación. Para reforzar este ambiente se han incluido un par de movimiento para el MC. Uno que puede afectar a la salud de los Personajes según se acercan a algunos lugares con radioactividad. Y otro, vinculado a las diferentes tribus religiosas. Ambos están sin terminar.
En el siguiente apartado, titulado Anatomía de una megalópolis, describimos varias barrios de la antigua Jerusalén que se han convertido en ciudades como consecuencia del Ensanche. Desde el mítico barrio de Mea Shearim, donde los ultraortodoxos judíos han pasado de colgar carteles para no usar tecnología, a rendirse ante ella y convertir sus bazares en auténticos mercados del implante. A lugares como Isawiya, plagados de conflictos entre los mukhtar y sus bandas. Donde luchan por erradicar el estado policial y la tecnología. La mayor parte de estos lugares, tiene sus propias sugerencias, ideas y en ocasiones alguno movimiento para reforzar la inmersión.

Corporaciones
Este apartado describe las principales corporaciones que podrían encontrarse en la ciudad. Recordemos que, crear las corporaciones es una tarea comunal que se hace en la primera sesión. Por lo que cada uno de los tipos de corporación existente va acompañado de varios nombres sugerentes, ideas de misiones relacionadas, posibles localizaciones dentro de las ya descritas. Y una corporación de ejemplo. Entre estas, hay corporaciones vinculadas al nuevo cristianismo o Transhumanismo, que buscarán seguir investigando cómo llevar a cabo la Resurrección cristiana en un nuevo cuerpo. O corporaciones, más sencillas que promueven la seguridad en la Matriz mientras ocultan IA o almas de experimentos fallidos.
Tras estas, y siguiendo el hilo conductor de esas historias, nos vamos a dos misiones de ejemplo. Que aunque no están terminadas, como en el caso de las corporaciones. Presentaran una misión principal en la qué los Personajes se verán envueltos en una trama de robo de material genético qué esconde una manipulación religiosa-social tras unas IA y qué descubrirá a un ser humano qué puede haber conseguido la inmortalidad a través de la tecnología. A está, puede que se sume una misión secundaria, en la que los Personajes debían descubrir dónde van las conciencias de los experimentos fallidos, para descubrir una grotesca Arca de Noé.

Apéndices
Un, muy breve, apartado en el que se facilitan nombres típicos de la ciudad. Y Una somera descripción de las tres religiones dominantes en IHS: Ierushalaim. Y aquí acaba este suplemento.

Espero que os guste lo que leéis, y estoy abierto a críticas y sugerencias, dado que aún no está terminado. Muchas gracias!

Edición básica de Dungeon Hack

¡Feliz año a tod@s!

Hoy comenzamos el año con la preventa de la primera de nuestras novedades: la edición básica de Dungeon Hack. Se trata de una versión del juego de 96 páginas interiores e impresa en blanco y negro con cubierta a color. La edición es bastante económica (8,5€) y contiene todas las reglas y opciones de personaje necesarias para jugar:

  • Instrucciones para la creación de personajes.
  • Las siete clase básicas del juego: clérigo, guerrero, ladrón, mago, elfo, enano y mediano.
  • Tablas y precios de los bienes y servicios más habituales.
  • Cientos de conjuros diferentes, tanto de clérigo como de mago.
  • Las reglas básicas, de combate, exploración y de gestión de dominios y seguidores.
  • Un apéndice con pautas para la creación de monstruos y hordas de monstruos. Se incluyen también algunos ejemplos de criaturas.
  • Un segundo apéndice en el que se explica cómo progresan los personajes en el juego, así como las diferentes etapas en la senda de leyendas.
  • Ficha de personaje.

Desde que sacamos la edición de lujo hemos podido ver con alegría como la comunidad se ha volcado en crear contenido propio para el juego (nuevas clases, aventuras y suplementos) y tenemos intención de darle una gran continuidad. Para ello es necesario poder llegar a más gente.

La edición básica es el primer paso en esta dirección, una publicación con la que esperamos se dé a conocer un juego que creemos está en la vanguardia en lo que al OSR se refiere.

Además, todavía es posible adquirir una edición de lujo que añade a la edición básica un Bestiario, un compendio de objetos mágicos y tres aventuras. ¡160 páginas a todo color con un encuadernado en tapa dura de alta calidad! Puedes encontrar esta edición en nuestras tiendas mecenas, junto con un pack de fichas y un póster:

¡Disfrutad del inicio de este año, que promete!

Las clases en Arkham

En su momento, durante el mecenazgo, hablamos de las cinco clases en vídeos y presentaciones que realizamos por las redes. No obstante, muchos de vosotros nos habéis preguntado por ellas, así que hemos decidido hablaros de ellas en esta ocasión.

Las clases del juego están pensadas para ser las únicas clases que se utilicen en la campaña de Leyendas de Arkham pero, aún así, son totalmente compatibles e intercambiables con el resto de clases de Eirendor.

Brujo

«Hay quién dice que hay cosas que el hombre no debería saber. Puede que sea cierto. Yo he traspasado las barreras de la naturaleza y he avistado un plano de existencia superior. Ahora sé cosas, pero no sé si sigo siendo un hombre».

Mientras que la mayor parte de la sociedad prefiere mantenerse al margen de los poderes mágicos y lo oculto, el Brujo ha decidido investigarlo, explorar esa oscura frontera que el resto de la humanidad teme y rehuye, y utilizarlo como sus propias herramientas para obtener conocimiento y poder, a riesgo de corromper su alma.

Creyente

«No temáis, pues nada malo puede ocurrirle a un hombre temeroso de Dios. Dejad que la lluvia nos empape los huesos, dejad que esos salvajes adoradores del Adversario nos acechen. Preparad vuestros cañones y afilad vuestras hojas, pues pronto podremos obtener justa venganza y limpiar el mal que asola esta región.»

Los Creyentes son personas excepcionales que han recibido el don de la fe, y que dedican sus vidas a la religión y a Dios. Aunque algunos creyentes son reverendos o monjas, muchos otros son simplemente honrados pobladores que han sido bendecidos con dones divinos más allá de su comprensión y deciden dedicar sus vidas a servir a los Poderes Mayores.

Experto

«Esto tiene que ser un malentendido, yo solo soy un humilde vendedor de pieles que acaba de llegar a la ciudad. ¿Cómo podría haber robado yo esas escrituras?»

Los Expertos son los aventureros por definición. No tienen la capacidad bélica de los soldados, ni cuentan con poder mágico, pero tienen una gran surtido de habilidades que les hacen únicos. Algunos expertos son artesanos aburridos otros, delincuentes profesionales, verdaderos cazadores, exploradores e incluso atrevidos científicos.

Nativo

«Hueles a pólvora, a metal y a ron. Tu respiración ahogada resuena a millas de distancia. Tienes suerte de que te haya encontrado antes que ese puma que está cazando un poco más arriba.»

Los Nativos son guerreros indígenas de algunas de las tribus que habitaban las tierras de Nueva Inglaterra antes de la llegada de los colonos ingleses. La mayor parte de las tribus que forman la confederación algonquina. Tienen buenas relaciones con las colonias inglesas, sobre todo gracias al comercio y al intercambio cultural. Aunque muchos nativos han conservado sus creencias espirituales, los algonquinos que viven en las colonias han abrazado la fe de Dios, gracias a los reverendos puritanos.

Existen otras tres grandes tribus en la zona de Nueva Inglaterra: los massachusset (al este), los nipmuck (al oeste) y los penacook (al norte).

Soldado

«Si llego a saber que aquí también estaría arriesgando la vida luchando contra los franceses, no habría desertado en Landen.»

Los Soldados son los profesionales de la guerra, entrenados para matar a otros hombres en batallas. Estos guerreros se han especializado en el uso de todo tipo de armas, desde espadas y hachas hasta las sofisticadas pistolas de rueda y los arcabuces.

Cthulhu

Hay que reconocer que, desde hace décadas, la figura de Cthulhu tiene un lugar especial en los corazones de muchos lectores y, de una forma igual o más especial en la de muchos roleros.

Siempre ha existido el debate de si debe existir una ficha de Cthulhu o no, de si debe tener todo al máximo o si el hecho de crear una ficha implica que es «matable». Bueno, en Leyendas de Arkham, el autor, David Muelas, ha decidido incluir la ficha de nuestro primigenio favorito (entre otros). Y nosotros, sin indicar la finalidad por la que está en el libro, vamos a transcribirla en esta pequeña entrada.

En otras palabras: aquí está la ficha de Cthulhu para Eirendor

Cthulhu

El Gran Cthulhu, que una vez gobernó la Tierra, es uno de los primigenios más poderosos y con mayor número de adoradores. Sin embargo, se encuentra aprisionado en R’lyeh, la mítica ciudad hundida en el Pacífico, de donde no podrá escapar hasta que se alineen las estrellas y lleguen los evos extraños.

Suele adoptar la forma de un gigante con cuerpo de dragón y cabeza de pulpo, aunque puede cambiar de tamaño y forma a voluntad.

A parte de las múltiples sectas humanas, Cthulhu es adorado por los profundos, las semillas estelares y otras razas de los Mitos, con quienes se comunica mentalmente.

Nivel 18. [Primigenio], [Gigantesco].

Clase de Armadura 24.

Puntos de Golpe 540(35d20+180).

Atributos. FUE 30(+10), DES 13(+1), CON 30(+10), INT 22(+6), SAB 26(+8), CAR 22(+6).

Salvaciones: FOR +19 REF +15 VOL +17

Movimiento 18m. 24m (Volando). 36m (Nadando) Iniciativa +1.

Inmune al daño contuntende[G], cortante[C] y perforante[P], excepto de armas mágicas.

Resistencia Mágica. La criatura tiene ventaja en las salvaciones contra conjuros y efectos mágicos.

Regeneración. Al comienzo de su turno, recupera 40 PG. Si sus PG son reducidos a 0, no se regenerará de forma normal. En su lugar, se recompondrá por completo en 2d6 asaltos.

Visión demencial. Cada turno, todas las criaturas visibles por C’thulhu deben realizar una tirada de Cordura con desventaja.

Volador. La criatura puede desplazarse de forma natural por el aire.

ACCIONES

Ataque Múltiple. 2 Garras y 2 tentáculos, o 2 garras y 1 aullido primordial.

Garra. +20, 8m, 40(5d12+10) perforante[P].

Tentáculo. +20, 8m, 25(3d10+10) contundente[G]. Si logra impactar a su víctima, esta debe superar una salvación de Reflejos CD 27 o quedará apresada. Para liberarse, podrá repetir la salvación al final de cada uno de sus turnos. También es posible liberar a alguien tras realizar un ataque crítico contra C’thulhu.

Aullido Primordial. [Recarga 6] Todas las criaturas que se encuentren a 30 m. o menos de Cthulhu deben superar una salvación de Fortaleza a CD 25 o sufren 30(6d10) trueno[T] y quedan en estado [Ensordecido] durante 1 minuto.