Vacaciones

¡Saludos!

Después de todo el verano trabajando, vamos a tomarnos un par de semanas de vacaciones, hasta el día 24 de Septiembre.

Cuando volvamos traeremos novedades bastante jugosas acerca de los proyectos que tenemos en curso:

  • Una nueva actualización sobre Leyendas de Arkham. Hemos puesto una hoy mismo, pero intentaremos informar con más regularidad (como nos habéis demandado) y detalle a la vuelta.
  • El PDF de Dungeon Hack para los mecenas.
  • El comienzo del mecenazgo de The Sprawl (ya entrado Octubre).
  • La aventura Las Arenas del Tiempo (Octubre también).

Durante este periodo los servicios de la tienda de la web quedarán inactivos. Lamentamos las molestias que pueda ocasionar nuestra ausencia estas dos semanas.

¡Un saludo y muchas gracias!

Un repaso a nuestras publicaciones

¡Saludos!

Llevamos tiempo trabajando en relativo silencio con respecto a nuestras más inminentes novedades. El principal hecho es que queremos dejar zanjadas las publicaciones de Frágil y Leyendas de Arkham, los dos mecenazgos que se han financiado con éxito este año. Con esta entrada venimos a actualizar cuáles son nuestras intenciones de cara al resto del año (son fechas aproximadas y pueden variar).

Ayer enviamos Frágil a imprenta (echadle un ojo al PDF en su sección) y nos encontramos ultimando el material físico restante (las fichas y Pozoamargo) para su envío (esperamos que la semana que viene). Así, creemos que tendréis el juego en vuestras manos en el mes de Julio.

Leyendas de Arkham, como ya sabréis, tiene más trabajo por delante, ya que a última hora se desbloqueó un libro adicional. Por el momento nos encontramos en medio del proceso creativo de este segundo libro. Podemos anunciar que será el Libro 4 de Eirendor y versará sobre la Informidad y las criaturas que allí habitan. Esperamos que pueda estar todo entregado para Septiembre, pero aún hay mucho trabajo por realizar.

Sobre el Libro 3 de Eirendor, su lanzamiento se ve postergado y probablemente no vea la luz hasta 2019. Su título será Luz & Oscuridad e incluirá (de momento) cuatro nuevas clases, avance de trasfondo, el trasfondo del Celeste y la Sombra, nuevos conjuros y un completo bestiario de celestiales e infernales.

Para Eirendor también, hay varias aventuras escritas que iremos publicando con cierta regularidad. Estimamos que pueda haber dos o tres más este mismo año.

Inminente es la salida del mecenazgo de Dungeon Hack, cuestión de días. El material está prácticamente terminado y listo para su impresión. Ofreceremos más información pronto.

Sobre el esperado The Sprawl, el texto se encuentra traducido y se está sometiendo a las últimas correcciones. Sin embargo, el proceso de ilustración aún no está muy avanzado, por lo que necesitaremos un poquito más de tiempo (sí, anunciamos que para Junio saldría el mecenazgo, pero queremos tener la obra a punto de finalizarse antes de comenzarlo). Lo normal sería que para Julio pudiéramos lanzar el mecenazgo, pero no parece una buena fecha (podéis dejarnos vuestra opinión en redes sociales, la tendremos en cuenta).

Luis Montejano ha terminado el nuevo Luna Roja, basado en el sistema O5R (y con un suplemento para Savage Worlds). Esperamos poder lanzar su mecenazgo a finales de año, tras cerrar los compromisos pendientes.

La traducción de Cryptomancer está en proceso, al 60%. Cuando esté terminada daremos más información.

Si todo va bien, para el último trimestre y para el año que viene lanzaremos algunas licencias interesantes como Annalise, Home by Dark o Tall Pines y un juegazo creado en nuestras fronteras… Reino de Terror. Quedaos con ese nombre.

Como siempre, reiteraros que estamos disponibles mediante los grupos de Telegram y las redes sociales para solventar cualquier duda o sugerencia que pudiérais tener. También recordaros que tenemos la sección En desarrollo de la web, donde podéis ver el porcentaje de avance de nuestros más inminentes proyectos.

¡Muchas gracias!

Nueva ley de protección de datos

¡Buenos días!

Como muchos de los usuarios de la página web sabréis, hoy entra en vigor la nueva ley de protección de datos. Con el objetivo de cumplir las disposiciones de la misma, y de ofrecer una visión clara y transparente del tratamiento de datos de la web —algo que consideramos fundamental en Yipi Ka Yei— os invitamos a leer y comprender el tratamiento que realizamos.

Este post pretende ejercer de sinopsis con la que encontrar toda la información relativa a la privacidad sea fácil, sencillo y comprensible. Si introduces tus datos en alguno de los formularios de esta web y marcas la casilla de aceptación de la política de privacidad, significa que nos das tu consentimiento para el tratamiento de tus datos exclusivamente de la forma en la que se explica en ella:

Los servicios comerciales que ofrecemos a los usuarios registrados desde la tienda requieren el empleo de ciertos datos personales. Estos datos personales se recaban única y exclusivamente para realizar los envíos del material físico y de la factura correspondiente —que es enviada por correo electrónico— y se conservarán mientras perdure la relación comercial, tras diez años de inactividad o cuando el propio usuario lo solicite. Estos datos serán tratados por mí, María José Martín García.

Para solicitar información sobre los datos almacenados os animo a que escribáis al correo electrónico (mcclaneloaprueba@yipikayei.com). Este mismo medio de contacto puede servir para solicitar el borrado permanente de dichos datos o para resolver cualquier consulta que le pueda surgir al usuario. También es posible utilizar el formulario de contacto.

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Un saludo y muchas gracias por vuestra confianza.

Un sueño cumplido

El mecenazgo de Leyendas de Arkham ha terminado. Y con un resultado que jamás habría imaginado. Con un total de 7350 euros de recaudación (sumando los importes del Verkami con lo aportado por las tiendas colaboradoras), hemos conseguido alcanzar una última meta: el libro se convertirá en dos libros, separando el bestiario del manual, y ampliando su contenido con nuevas criaturas e información sobre el trasfondo.

No podéis ni imaginaros lo emocionado que estoy con el, al menos para mí, exitazo que ha resultado ser este Verkami. Así que quiero agradeceros de corazón el voto de confianza que habéis depositado en Leyendas de Arkham, tanto a todos los mecenas como a aquellos que han ayudado a dar a conocer el proyecto. Y a toda la gente que me rodea y me ha apoyado.

Eternamente agradecido, de verdad.

La verdad es que este mecenazgo (“mi” primer mecenazgo, si me permitís decirlo así) ha sido todo un viaje. Durante los primeros días, debí quemar tres o cuatro botones de F5 hasta que conseguimos llegar al 100% de recaudación. Además, pasé un par de días anunciando el mecenazgo por todos los canales que se me ocurrían.

(Aquí aprovecho para pedir disculpas a quién le haya molestado el exceso de spam, pero me ha podido la emoción. Intentaré controlarme en la próxima ocasión… )

Cuando se confirmó que el proyecto había alcanzado el 100% de recaudación y se iba a financiar, respiré aliviado y pensé que, lógicamente, ahí me iba a calmar, pero nooo. Durante todo el proceso me ha acompañado una extraña sensación, entre emoción y nerviosismo, que ha durado hasta los últimos minutos, cuando parecía que no se iba a llegar a la última meta. He hecho varias entrevistas (a pesar de no sentirme especialmente cómodo cuando tengo el foco de atención sobre mi), he dado la brasa a amigos y familiares, y he intentado enseñar esta locura que es Leyendas de Arkham de la mejor forma que he visto posible.

Ahora que ha terminado, la sensación es extraña. Por supuesto, aún queda trabajo por hacer (sobre tras alcanzar esta última meta), pero sabiendo que el proyecto ya es una realidad, puedo abordarlo de otra forma.

Leyendas de Arkham

¡Saludos, colonos!

Llegamos a la recta final del mecenazgo de Leyendas de Arkham con unos resultados excelentes. A falta de 23 horas para que finalice la campaña, hemos recaudado 6.218€ repartidos en 251 aportaciones, para un total de 244 mecenas. La aportación media han sido 24,77€.

A estos números hay que sumar un total de tres tiendas mecenas, que colaboran con 560€ adicionales para un total de 6.778€.

Por cada aportación, además de los libros, los mecenas recibirán:

  • Un mapa en formato A2 con la región de Arkham. En el reverso se mostrará la portada y la contraportada del escenario de campaña.
  • Un segundo mapa en formato A2 con la región de Arkham sin los accidentes geográficos más evidentes, para que los jugadores puedan usarlo.
  • Diez fichas de personaje de cuatro cuerpos, perfectas para desarrollar tus campañas en la región.

Además, el propio manual tendrá el bestiario ilustrado (algo que no estaba contemplado inicialmente). Si en las últimas horas lográramos ascender la recaudación a los 7.300€, eliminaremos parte del bestiario de Leyendas de Arkham y construiremos sobre él un nuevo libro, incluido sin coste para todos los mecenas, que estará relacionado con la Informidad de Eirendor.

Muchas gracias a todos por vuestro apoyo y confianza.

El resultado final no os va a decepcionar.

Un saludo.

Cuadernos de diseño #5: El Futuro de Arkham

Una de las grandes preocupaciones que solemos tener los roleros sobre un juego de rol es sobre vida útil. Aunque personalmente no le doy mucha importancia a ese tema, creo que es un tema que merece la pena tratar. Leyendas de Arkham es un escenario de campaña completo y concebido como algo concreto. Por lo tanto, no se hace necesario ningún suplemento de reglas, ni parece interesante ampliar la región más de lo que ya existe. Sin embargo, durante su creación encontré varios puntos dentro de la región de Arkham que por diversos motivos no desarrollé del todo. Hablo de algunos lugares o subtramas que podrían tener un mayor desarrollo, pero que prefiero no concretar.

Si el mecenazgo de Leyendas de Arkham sale adelante (y siempre que haya interés), existe la posibilidad de desarrollar y publicar unas cuantas aventuras ubicadas en el País de Lovecraft que servirían para desarrollar esos temas pendientes. Los lectores más atentos descubrirán pistas diseminadas por toda la región de lugares, amenazas y futuros peligros que podrían convertirse en aventuras completas. Estos módulos no están desarrollados por el momento, pero muchos ya están esbozados y prometen horas de terror y aventuras. ¿Qué horrores se esconden en las profundidades de la bahía de Innsmouth? ¿Por qué nadie vuelve del bosque que está al noroeste de Arkham? ¿Por qué aparecen extrañas criaturas procedentes de las montañas del remoto oeste? ¿Qué es exactamente lo que hay bajo la superficie de la región?

Quizá, y solo quizá, obtengamos algún día las respuestas a estas preguntas.

Cuadernos de diseño #4: Cosas que hacer en el País de Lovecraft

Supongo que ya sabrás que Leyendas de Arkham es un escenario de campaña para Eirendor ambientado en la América Colonial de los Mitos de Lovecraft. La particularidad más importante de este escenario es que se presenta como un hexcrawl, un sandbox que los jugadores podrán explorar de la forma que prefieran, descubriendo lugares misteriosos y secretos prohibidos conforme recorren la región. Sin embargo, Leyendas de Arkham está creado con cierta flexibilidad para adaptarse a los distintos estilos que puede tener cada Árbitro. De alguna forma, LdA es una caja de herramientas que cada grupo puede usar de la manera que prefiera. Basándome en las distintas formas que he usado, os propongo tres estilos de juego:

  • El sandbox puro. Leyendas de Arkham puede jugarse tal cual está. Simplemente cread los personajes jugadores, elegid un punto de inicio (Arkham o Boston suelen ser los sitios más habituales) y empezad a jugar. En alguna ocasión he empezado concediendo a los PJs libertad total para explorar a su antojo. El sistema sigue funcionando, pero es cierto que tarda un poco en arrancar, la historia se crea con lentitud. Por ello, un pequeño truco para árbitros que he aprendido con el tiempo es el siguiente: elige un hexágono (al azar si así lo prefieres), léelo a fondo y piensa qué excusa podrían tener los PJs para visitarlo. Quizá un vecino de Boston necesite que alguien vaya a esa zona a recuperar algo. O quizá un cazador les venda un mapa que indique que hay un tesoro allí. Sea lo que sea, ese será el punto de partida. A partir de ahí, según progrese el viaje de los aventureros, la historia se irá generando sola.
  • El entramado. Algunos grupos necesitan jugar con una trama de fondo, o partir de una historia más centrada. Por toda la región de Massachusetts hay varias tramas importantes ocultas y desperdigadas. Algunas son claras; otras apenas se pueden intuir, pero ahí están, listas para que un árbitro las tome y las desarrolle. Quizá los adoradores de ese templo del noroeste empiecen a preparar la llegada de su amo. O puede que alguna de las sociedades secretas de la región comiencen alguno de sus planes. O quizá Nueva Francia retome las hostilidades contra las colonias británicas, con los nativos de la región atrapados en el medio. Cualquiera de ella puede servir (y de hecho, ha servido) como base para una campaña legendaria.
  • Esqueleto de juego. Los Árbitros más creativos, o a los que nos les guste el concepto del hexcrawl, pueden preferir usar Leyendas de Arkham de una forma más tradicional, como una ambientación en la que ubicar sus propias aventuras y mazmorras. Tienen a disposición las nuevas clases, reglas y bestias, y el hexcrawl sigue siendo útil para dar vida y color al mundo de juego. Los PJ seguirán encontrando lugares y seres extraños en sus viajes. Y hay docenas de fuentes de inspiración para que el Árbitro cree nuevas aventuras.

Por último, está la opción que yo llamo picotear. Quizá no te guste la ambientación, o directamente no seas amigo de los hexcrawl, o puede que los Mitos de Cthulhu te den urticaria. Si es así, me gusta pensar que Leyendas de Arkham puede seguir siendo útil para tí. Hay nuevas clases, reglas y conjuros para incorporar a tu campaña de Eirendor. Tienes a tu disposición un bestiario cthulhoideo adaptado al O5R. Y tienes casi una veintena de pequeños dungeons, y un centenar de semillas de aventura e ideas extrañas que quizá puedas aprovechar para otros juegos.

Cuadernos de diseño #3: La Conexión Eirendor

Si debemos ponernos totalmente sinceros, Leyendas de Arkham no ha sido siempre un escenario de campaña para Eirendor. En un principio, diseñé Leyendas de Arkham con la idea de que fuera un juego independiente. Tomé el reglamento del retroclón que más me gustaba en ese momento, Lamentations of the Flame Princess, y lo adapté a mi modo. No dejaba de ser una copia, pero pensaba que eso era parte del movimiento OSR así que no le di mucha importancia. Terminé el juego a grandes rasgos y lo jugué. Jugué algunas partidas, alguna campaña que otra. Lo compartí con algunos amigos interesados. El juego acabó funcionando, así que tras muchas idas y venidas, reuní el valor para dar el siguiente paso: presentarlo ante diversas editoriales.

Una de ellas era Yipikayei, una pequeña editorial conocida por haber publicado Eirendor: El Albor de la Quinta Edad, el primer juego de rol basado en D&D 5ª edición. Durante las conversaciones surgió la idea de adaptar mi juego al sistema de Eirendor. En un principio me provocó algo de rechazo. Ya sabéis cómo nos ponemos los creadores con nuestros niños. Pero conforme lo planteaba, más me gustaba la idea. Los motivos eran varios.

En primer lugar, tener un sistema de juego ya definido me permitía centrarme en lo que realmente me interesaba: la creación del hexcrawl. En segundo lugar, Eirendor toma las estupendas mecánicas de D&D 5a y le quita todo aquello que LdA no necesita. La creación y el progreso de personajes es mucho más liviano y conciso que el original, algo muy necesario dado que los jugadores de LdA crearán personajes mucho más a menudo de lo habitual. Por último, el sistema de magia por puntos de Poder se adapta perfectamente al estilo de hechicería de los Mitos, y permite incorporar una regla de sacrificio que quería añadir.

Pero una vez aceptado el sistema, tuve que iniciar el proceso de conversión. Sorprendentemente no solo fue mucho más fluído de lo que esperaba, sino que creo que optimizó el juego. El nuevo sistema de Cordura era más sólido y sencillo que el que tenía, la mecánica de ventajas/desventajas ofrecía unas posibilidades que no tenía antes, las clases de personaje ganaron más personalidad y, en general, me deshice del lado más rancio del estilo old-school más ortodoxo y me quedé con la vertiente aventurera. Además, el trabajo con Carlos y Mª José ha sido tan cómodo y creativo que no puedo estar más contento.

Obviamente no puedo ser objetivo. Leyendas de Arkham es mi pequeño y siempre será el más bonito, pero incluso cuando lo miro desde mi ojo más crítico creo que hemos conseguido un producto bastante sólido y con muchas posibilidades. Solo espero que vosotros también lo veáis igual.

Cuadernos de diseño #2: El Lovecraft Colonial

Resulta llamativo que la época colonial haya pasado prácticamente desapercibida dentro de la rama lúdica de los Mitos de Cthulhu, sobre todo porque el propio Lovecraft siempre la ha tenido muy en cuenta en sus relatos. El poderoso reclamo de la creación de la nación estadounidense y el temible reto de colonizar un continente desconocido siempre han tenido un potencial enorme. La idea de un grupo de colonos, prácticamente solos en un mundo lleno de misterios por descubrir tiene suficientemente atractivo como para poder desarrollar un juego de aventuras y supervivencia ambientado en este trasfondo. Y si además lo mezclamos con los Mitos de Cthulhu, basándonos en lo que el maestro de Providence sugería en sus relatos, era lo que necesitaba para inspirarme y ponerme manos a la obra. Porque no son pocas las menciones de Lovecraft a la época colonial. En “El Caso de Charles Dexter Ward” y “El Ceremonial” hace varias menciones a esta época, mencionando antepasados terribles que llegaron al Nuevo Mundo, trayendo consigo su brujería y sus conocimientos prohibidos. En “Los sueños en la casa de la bruja” la antagonista principal es Keziah Mason, una bruja que pertenecía a un aquelarre adorador de Nyarlathotep durante la época de los juicios de Salem. En “El Horror de Dunwich” se mencionan tribus indias que realizaban ritos extraños en Sentinel Hill. Y así podría seguir con muchos ejemplos más.

Por otra parte, históricamente hablando, aunque el colonialismo norteamericano puede ser un tema algo desconocido para el común de los españoles, no deja de ser una época interesante: las tensiones entre la Corona y las colonias, el dominio del puritanismo, la histeria de brujería de Salem, la colonia perdida de Roanoke, las tensas relaciones entre los indígenas y los colonos, las guerras franco-indias, los misteriosos petroglifos que salpican la región…

Sin embargo, no quiero que nadie caiga en el error de tildar la ambientación de Leyendas de Arkham como histórica. LdA es un juego de horror y aventuras en un terreno desconocido y no quiero que el rigor histórico le quite ni un ápice de emoción.

Estrictamente hablando, la ambientación del juego se podría considerar como una mezcla a partes iguales entre la Massachusetts histórica, el País de Lovecraft original y un mundo fantástico donde los monstruos existen y el horror está a la vuelta de la esquina. He tomado esta decisión por la razón más sencilla de todos: para que sea divertido. Aunque me obsesiona que la ambientación tenga una coherencia interna adecuada, también quiero que todo lo que ocurra tenga potencial para sorprender y emocionar, y no estoy dispuesto a que algo tan insignificante como la historia se ponga en medio.

Así, en Leyendas de Arkham existirán asentamientos de pioneros británicos, pueblos de nativos indígenas, animales salvajes, navíos mercantes y tensión religiosa. Pero también será un lugar donde la brujería es real, monstruos indescriptibles acechan en las profundidades de los bosques y hay primigenios y tesoros fabulosos enterrados en tumbas milenarias. Todo preparado para que unos valientes e insensatos aventureros lo descubran.

Cuadernos de diseño #1: El Origen de la Leyenda

No ha sido un viaje fácil. Nosotros, súbditos leales de nuestro temible Soberano el Rey de Inglaterra, por la Gracia de Dios; hemos emprendido una travesía para plantar la primera colonia libre en el corazón de Massachusetts. Y hemos visto horrores que han cambiado nuestra semblanza y han desafiado nuestra cordura. Pero aquí estamos.

Esta colina virgen y este hermoso río que tenemos ante nosotros servirán de cimientos para una colonia que servirá a Dios, a nuestro rey soberano y a nosotros mismos; un asentamiento donde constituiremos leyes justas y equitativas en pos del mayor bienestar de la colonia; una comunidad donde acoger a cualquier hombre y mujer de buena voluntad; una ciudad libre donde podremos prosperar y ser dichosos.

No os mentiré; se avecinan tiempos terribles donde las fuerzas del mal pondrán a prueba nuestro corazón, nuestra fe y nuestra voluntad, pero perduraremos. Y al igual que Noé construyó su arca y sobrevivió junto a su familia, nosotros crearemos nuestro hogar como nuestro propio arca, para sobrevivir a las adversidades del mundo. Y así lo llamaremos, Arkham.

ABEL PEABODY, 1682.

Hola, soy David, el autor de Leyendas de Arkham. Siempre me ha parecido interesante leer los procesos creativos de los juegos, así que me he propuesto escribir una serie de entradas al respecto. Creo que debería empezar desde el principio.

Todo comenzó hace más de un lustro, cuando me pusieron en mi sitio. Por aquel entonces yo vivía una fiebre bastante intensa por los juegos de rol alternativos (indies, kiwis o barbudos; llámalos como prefieras) y sentía algo de desprecio por los juegos de rol tradicionales (sic). Los consideraba mal diseñados y aburridos y estaba casi dispuesto a comenzar una guerra santa para evangelizar a los salvajes.

Por suerte, empecé a oír hablar de un juego, un “retroclón”, llamado Lamentations of the Flame Princess, de James Raggi. Como no soy un nostálgico de D&D, por aquel entonces no entendía qué interés podía tener jugar a retroclones y por qué el OSR (el Old School Renaissance) estaba teniendo tanto impacto, sobre todo en el mundo anglosajón. Sin embargo, no paraba de escuchar críticas cada vez mejores, así que no tuve más remedio que encargar un ejemplar.

Admito que cuando me llegó el juego no supe qué pensar: era una pequeña caja con una llamativa portada dentro de la cual estaban tres libretos, unos dados diminutos, fichas de personaje y hasta un lápiz (¡Qué buena idea! Tenía todo lo que necesitaba para jugar al momento). Era algo tan indie que no parecía que pudiera tener nada que ver con el D&D que yo conocía.

La lectura del Rules & Magic Book fue algo fría. No dejaba de ser el reglamento del OD&D con algunas alteraciones, que si bien las veía positivas, no suponían un cambio significativo.

Después me puse con el Tutorial Book (que era con el que debía haber empezado al fin y al cabo). Y ciertamente me pareció una idea brillante, pero sentía que me había llegado varios años tarde. Y entonces llegué al Referee Book, lleno de consejos y, sobre todo, pasión por el juego, que demostraba que el autor era un tío con las ideas muy claras. A partir de entonces fue cuando me metí de lleno en el mundo del OSR y descubrí la razón por la que se seguía jugando a D&D y también que era perfectamente válido que se empezara a jugar con él.

Quizá, lo que más me había sorprendido era que, en mi opinión, D&D había sido diseñado con cuidado y muy al estilo de The Forge o Story Games. Y, además, es muy bueno en lo que hace.

Así fue como me tragué mis palabras, dejé de preocuparme de las etiquetas y aprendí a amar el OSR.

Pero claro, la siguiente cuestión vino poco después: ¿por qué no diseñar mi propio retroclón?

Lamentablemente, me resultaba difícil idear un concepto que realmente me motivara en relación con la OSR. No conseguía salirme del ideario común de fantasía gygaxiana.

Fue entonces cuando caí en la cuenta de que mi juego preferido, el juego de rol del que me enamoré en mis inicios no era D&D; era La Llamada de Cthulhu. El juego de horror e investigación por excelencia, ambientado en la mitología lovecraftiana supuso un impacto muy fuerte y en realidad, era un buen juego, así que ¿por qué no hacer un retroclón de La Llamada? O mejor aún, ¿por qué no hacer un retroclón que fusionara ambos clásicos?

Como descubrí poco después, no iba a ser el primero en imaginar una fusión entre D&D y los Mitos de Cthulhu. De hecho, ya el viejo suplemento de “Deities & Demigods” incluía algunos seres y primigenios, y desde entonces muchos otros han hecho esta mezcla tan interesante. En aquel momento, ser original era algo muy importante para mí, así que me quedé bloqueado un tiempo.

Y entonces llegó Carcosa.

Carcosa se presenta como un suplemento para LotFP (en su edición revisada) que presentaba un mundo alienígena dominado por criaturas de los Mitos de Cthulhu donde una humanidad primitiva intentaba sobrevivir un día más ante su inevitable sino. En general, Carcosa es un libro precioso pero que no deja de ser una especie de broma pesada, un juego más mortal que LotFP si cabe, donde todo es terrible y peligroso. Es Lovecraft en estado puro, pero se podría discutir si es realmente jugable.

Sin embargo, lo que me fascinó sobre este suplemento es que el mundo era un brutal hexcrawl, donde cada hexágono escondían un secreto ominoso o una bestia monstruosa. TODOS los hexágonos tenían no uno, sino DOS encuentros o lugares. Y no hablamos de un mapa pequeño. La parte negativa era que una gran parte de las descripciones de los hexágonos no eran mucho más complicadas que “1-6 profundos” o “Semilla de Shubb-Niggurath (8 HD)”.

Pero la idea se instaló en mi subconsciente y empecé a buscar una ambientación sugerente. No la encontré hasta que accidentalmente redescubrí el concepto de “País de Lovecraft”: un término utilizado para designar al territorio de Nueva Inglaterra donde H.P. Lovecraft ambientó la mayor parte de sus relatos. Este concepto reúne las conocidas y ficticias localizaciones de Dunwich, Miskatonic, Arkham, Kingsport e Innsmouth entre otras: todos esos lugares oscuros y llenos de secretos donde tienen lugar muchas de las terribles historias de los Mitos.

La semilla ya estaba plantada: iba a crear un hexcrawl ambientado en la Tierra de Lovecraft, donde se pudiera visitar lugares familiares para los jugadores y terroríficos para los personajes. Lamentablemente no podía ubicarlo en una era medieval, ya que ninguno de los típicos pueblos de nuestro escritor favorito existían por aquel entonces, pero ¿cuál era la época que más se acercaba a eso?

Exacto: la Época Colonial.