IHS: Ierushalaim

Como quedaron muchas cosas en el tintero sobre IHS: Ierushalaim en la última actualización, y a mi me da miedo la T.V rolera. Hemos decidido hacer una entrada hablando sobre este escenario para The Sprawl. Concretamente, un pequeño viaje por el contenido de este Addon. Así qué, conectad vuestros implantes neuronales que empieza el viaje.
Nota: Aviso que el escenario no está terminado. En principio es cómo os lo cuento, pero puede haber algún cambio. Falta hablar de las Etiquetas, ciber-equipo y demás.

Preparando el juego
Tras una breve introducción de qué podemos encontrar en IHS: Ierushalaim y los motivos por los que he elegido esta ciudad, nos vamos a la fase de preparativos para este escenario. A través de una serie de preguntas (algunas de básico y otras no) estableceremos de forma coral, cómo queremos que sea esa ciudad de Jerusalén antes de ponernos a jugar. Desde preguntas cómo ¿De qué nivel de desarrollo tecnológico estamos hablando?. En las que se habla de diversas influencias como A Scanner darkly (2006) o Demolition man (1993) para definir la tecnología y el estilo. A preguntas más “sesudas” cómo ¿Cuál ha sido el impacto de la explosión atómica en la ciudad y sus gentes?. En la que se habla del punto de inflexión que esto supone para las religiones, en el NWO (New World Order), y el posible establecimiento de un nuevo paradigma.
Todas ellas, llenas de sugerencias e ideas para tomar lo que más os guste. Y hacer un IHS: Ierushalaim más punk. Con conflictos ideológicos, rabinos con barbas sintéticas de colores y una tecnología de cromo y cableado. O una visión utópica con medusas de polímeros voladoras que vigilan a la población, y donde los sueños y emociones están vetados por el bien de la sociedad.
Más adelante, reforzamos el escenario proponiendo una Agenda del MC. Donde damos algunos consejos de dirección para reforzar la idea de este escenario. A este, le acompaña la primera de las reglas adicionales. Se trata del C.R (Crime rate), el índice de criminalidad de cada ciudadano. Una herramienta que ha permitido que la ciudad no esté llena de despojos. Donde los proponemos abrir un reloj de corporación adicional a los que se establece y qué representa este C.R frente al poderoso sistema de seguridad de la ciudad. Es una propuesta que nos parece interesante y refuerza la idea de IHS: Ierushalaim. Qué evidentemente podéis usar, o no.

IHS: Ierushalaim
La base del escenario. Este capítulo es el más extenso y con más material, dado que aquí encontramos la descripción de la ciudad en sí, y todo lo que la rodea.
Empezamos con una descripción completa de IHS: Ierushalaim haciendo hincapié en algunos puntos importantes como el estado policial en el que se ha convertido y la repercusión de la explosión de la bomba sucia. Y lo hacemos abriendo varios apartados. Uno, titulado cómo Éxodos, en la que se describe la historia de esta ciudad (indispensable para entender la importancia que tiene). Y otro, que aún no tiene título (porque no he bautizado) que describe los efectos provocados por la bomba sucia en la ciudad de forma cronológica y bastante explícita. Ambos apartados son breves, van al grano y tiene la intención de no entorpecer la lectura del escenario. Pero, son necesarios.
Pateando IHS nos invita a un viaje a todos los estratos de la ciudad. Desde los antiguos lugares de adoración, hasta los nuevos bazares y las zonas más contaminadas por la radiación. Para reforzar este ambiente se han incluido un par de movimiento para el MC. Uno que puede afectar a la salud de los Personajes según se acercan a algunos lugares con radioactividad. Y otro, vinculado a las diferentes tribus religiosas. Ambos están sin terminar.
En el siguiente apartado, titulado Anatomía de una megalópolis, describimos varias barrios de la antigua Jerusalén que se han convertido en ciudades como consecuencia del Ensanche. Desde el mítico barrio de Mea Shearim, donde los ultraortodoxos judíos han pasado de colgar carteles para no usar tecnología, a rendirse ante ella y convertir sus bazares en auténticos mercados del implante. A lugares como Isawiya, plagados de conflictos entre los mukhtar y sus bandas. Donde luchan por erradicar el estado policial y la tecnología. La mayor parte de estos lugares, tiene sus propias sugerencias, ideas y en ocasiones alguno movimiento para reforzar la inmersión.

Corporaciones
Este apartado describe las principales corporaciones que podrían encontrarse en la ciudad. Recordemos que, crear las corporaciones es una tarea comunal que se hace en la primera sesión. Por lo que cada uno de los tipos de corporación existente va acompañado de varios nombres sugerentes, ideas de misiones relacionadas, posibles localizaciones dentro de las ya descritas. Y una corporación de ejemplo. Entre estas, hay corporaciones vinculadas al nuevo cristianismo o Transhumanismo, que buscarán seguir investigando cómo llevar a cabo la Resurrección cristiana en un nuevo cuerpo. O corporaciones, más sencillas que promueven la seguridad en la Matriz mientras ocultan IA o almas de experimentos fallidos.
Tras estas, y siguiendo el hilo conductor de esas historias, nos vamos a dos misiones de ejemplo. Que aunque no están terminadas, como en el caso de las corporaciones. Presentaran una misión principal en la qué los Personajes se verán envueltos en una trama de robo de material genético qué esconde una manipulación religiosa-social tras unas IA y qué descubrirá a un ser humano qué puede haber conseguido la inmortalidad a través de la tecnología. A está, puede que se sume una misión secundaria, en la que los Personajes debían descubrir dónde van las conciencias de los experimentos fallidos, para descubrir una grotesca Arca de Noé.

Apéndices
Un, muy breve, apartado en el que se facilitan nombres típicos de la ciudad. Y Una somera descripción de las tres religiones dominantes en IHS: Ierushalaim. Y aquí acaba este suplemento.

Espero que os guste lo que leéis, y estoy abierto a críticas y sugerencias, dado que aún no está terminado. Muchas gracias!

Edición básica de Dungeon Hack

¡Feliz año a tod@s!

Hoy comenzamos el año con la preventa de la primera de nuestras novedades: la edición básica de Dungeon Hack. Se trata de una versión del juego de 96 páginas interiores e impresa en blanco y negro con cubierta a color. La edición es bastante económica (8,5€) y contiene todas las reglas y opciones de personaje necesarias para jugar:

  • Instrucciones para la creación de personajes.
  • Las siete clase básicas del juego: clérigo, guerrero, ladrón, mago, elfo, enano y mediano.
  • Tablas y precios de los bienes y servicios más habituales.
  • Cientos de conjuros diferentes, tanto de clérigo como de mago.
  • Las reglas básicas, de combate, exploración y de gestión de dominios y seguidores.
  • Un apéndice con pautas para la creación de monstruos y hordas de monstruos. Se incluyen también algunos ejemplos de criaturas.
  • Un segundo apéndice en el que se explica cómo progresan los personajes en el juego, así como las diferentes etapas en la senda de leyendas.
  • Ficha de personaje.

Desde que sacamos la edición de lujo hemos podido ver con alegría como la comunidad se ha volcado en crear contenido propio para el juego (nuevas clases, aventuras y suplementos) y tenemos intención de darle una gran continuidad. Para ello es necesario poder llegar a más gente.

La edición básica es el primer paso en esta dirección, una publicación con la que esperamos se dé a conocer un juego que creemos está en la vanguardia en lo que al OSR se refiere.

Además, todavía es posible adquirir una edición de lujo que añade a la edición básica un Bestiario, un compendio de objetos mágicos y tres aventuras. ¡160 páginas a todo color con un encuadernado en tapa dura de alta calidad! Puedes encontrar esta edición en nuestras tiendas mecenas, junto con un pack de fichas y un póster:

¡Disfrutad del inicio de este año, que promete!

Las clases en Arkham

En su momento, durante el mecenazgo, hablamos de las cinco clases en vídeos y presentaciones que realizamos por las redes. No obstante, muchos de vosotros nos habéis preguntado por ellas, así que hemos decidido hablaros de ellas en esta ocasión.

Las clases del juego están pensadas para ser las únicas clases que se utilicen en la campaña de Leyendas de Arkham pero, aún así, son totalmente compatibles e intercambiables con el resto de clases de Eirendor.

Brujo

«Hay quién dice que hay cosas que el hombre no debería saber. Puede que sea cierto. Yo he traspasado las barreras de la naturaleza y he avistado un plano de existencia superior. Ahora sé cosas, pero no sé si sigo siendo un hombre».

Mientras que la mayor parte de la sociedad prefiere mantenerse al margen de los poderes mágicos y lo oculto, el Brujo ha decidido investigarlo, explorar esa oscura frontera que el resto de la humanidad teme y rehuye, y utilizarlo como sus propias herramientas para obtener conocimiento y poder, a riesgo de corromper su alma.

Creyente

«No temáis, pues nada malo puede ocurrirle a un hombre temeroso de Dios. Dejad que la lluvia nos empape los huesos, dejad que esos salvajes adoradores del Adversario nos acechen. Preparad vuestros cañones y afilad vuestras hojas, pues pronto podremos obtener justa venganza y limpiar el mal que asola esta región.»

Los Creyentes son personas excepcionales que han recibido el don de la fe, y que dedican sus vidas a la religión y a Dios. Aunque algunos creyentes son reverendos o monjas, muchos otros son simplemente honrados pobladores que han sido bendecidos con dones divinos más allá de su comprensión y deciden dedicar sus vidas a servir a los Poderes Mayores.

Experto

«Esto tiene que ser un malentendido, yo solo soy un humilde vendedor de pieles que acaba de llegar a la ciudad. ¿Cómo podría haber robado yo esas escrituras?»

Los Expertos son los aventureros por definición. No tienen la capacidad bélica de los soldados, ni cuentan con poder mágico, pero tienen una gran surtido de habilidades que les hacen únicos. Algunos expertos son artesanos aburridos otros, delincuentes profesionales, verdaderos cazadores, exploradores e incluso atrevidos científicos.

Nativo

«Hueles a pólvora, a metal y a ron. Tu respiración ahogada resuena a millas de distancia. Tienes suerte de que te haya encontrado antes que ese puma que está cazando un poco más arriba.»

Los Nativos son guerreros indígenas de algunas de las tribus que habitaban las tierras de Nueva Inglaterra antes de la llegada de los colonos ingleses. La mayor parte de las tribus que forman la confederación algonquina. Tienen buenas relaciones con las colonias inglesas, sobre todo gracias al comercio y al intercambio cultural. Aunque muchos nativos han conservado sus creencias espirituales, los algonquinos que viven en las colonias han abrazado la fe de Dios, gracias a los reverendos puritanos.

Existen otras tres grandes tribus en la zona de Nueva Inglaterra: los massachusset (al este), los nipmuck (al oeste) y los penacook (al norte).

Soldado

«Si llego a saber que aquí también estaría arriesgando la vida luchando contra los franceses, no habría desertado en Landen.»

Los Soldados son los profesionales de la guerra, entrenados para matar a otros hombres en batallas. Estos guerreros se han especializado en el uso de todo tipo de armas, desde espadas y hachas hasta las sofisticadas pistolas de rueda y los arcabuces.

Cthulhu

Hay que reconocer que, desde hace décadas, la figura de Cthulhu tiene un lugar especial en los corazones de muchos lectores y, de una forma igual o más especial en la de muchos roleros.

Siempre ha existido el debate de si debe existir una ficha de Cthulhu o no, de si debe tener todo al máximo o si el hecho de crear una ficha implica que es “matable”. Bueno, en Leyendas de Arkham, el autor, David Muelas, ha decidido incluir la ficha de nuestro primigenio favorito (entre otros). Y nosotros, sin indicar la finalidad por la que está en el libro, vamos a transcribirla en esta pequeña entrada.

En otras palabras: aquí está la ficha de Cthulhu para Eirendor

Cthulhu

El Gran Cthulhu, que una vez gobernó la Tierra, es uno de los primigenios más poderosos y con mayor número de adoradores. Sin embargo, se encuentra aprisionado en R’lyeh, la mítica ciudad hundida en el Pacífico, de donde no podrá escapar hasta que se alineen las estrellas y lleguen los evos extraños.

Suele adoptar la forma de un gigante con cuerpo de dragón y cabeza de pulpo, aunque puede cambiar de tamaño y forma a voluntad.

A parte de las múltiples sectas humanas, Cthulhu es adorado por los profundos, las semillas estelares y otras razas de los Mitos, con quienes se comunica mentalmente.

Nivel 18. [Primigenio], [Gigantesco].

Clase de Armadura 24.

Puntos de Golpe 540(35d20+180).

Atributos. FUE 30(+10), DES 13(+1), CON 30(+10), INT 22(+6), SAB 26(+8), CAR 22(+6).

Salvaciones: FOR +19 REF +15 VOL +17

Movimiento 18m. 24m (Volando). 36m (Nadando) Iniciativa +1.

Inmune al daño contuntende[G], cortante[C] y perforante[P], excepto de armas mágicas.

Resistencia Mágica. La criatura tiene ventaja en las salvaciones contra conjuros y efectos mágicos.

Regeneración. Al comienzo de su turno, recupera 40 PG. Si sus PG son reducidos a 0, no se regenerará de forma normal. En su lugar, se recompondrá por completo en 2d6 asaltos.

Visión demencial. Cada turno, todas las criaturas visibles por C’thulhu deben realizar una tirada de Cordura con desventaja.

Volador. La criatura puede desplazarse de forma natural por el aire.

ACCIONES

Ataque Múltiple. 2 Garras y 2 tentáculos, o 2 garras y 1 aullido primordial.

Garra. +20, 8m, 40(5d12+10) perforante[P].

Tentáculo. +20, 8m, 25(3d10+10) contundente[G]. Si logra impactar a su víctima, esta debe superar una salvación de Reflejos CD 27 o quedará apresada. Para liberarse, podrá repetir la salvación al final de cada uno de sus turnos. También es posible liberar a alguien tras realizar un ataque crítico contra C’thulhu.

Aullido Primordial. [Recarga 6] Todas las criaturas que se encuentren a 30 m. o menos de Cthulhu deben superar una salvación de Fortaleza a CD 25 o sufren 30(6d10) trueno[T] y quedan en estado [Ensordecido] durante 1 minuto.

Funcionamiento del mecenazgo de The Sprawl

Al igual que la edición original y la traducción francesa, en la traducción española vamos a utilizar la plataforma drivethrurpg. Se trata de una plataforma de PoD (Print on Demand) que cambia un poco el modelo con respecto a los mecenazgos tradicionales: por un lado se hace un aporte en el mecenazgo y, por otro, se recibe el enlace para imprimir en dicha página web a coste.

¿Qué quiere decir imprimir a coste? Que en el mecenazgo propiamente dicho no se incluyen los costes de la impresión ni del envío. Estos costes se aplican en la plataforma de PoD.

¿Qué incluye el aporte básico del mecenazgo?

El aporte básico del mecenazgo costará 20€ e incluirá lo siguiente:

  • El acceso a la compra del libro de The Sprawl (elige entre cuatro opciones diferentes) en drivethrurpg a precio de coste.
  • El acceso a la compra del suplemento The Downtown Dataheist en drivethrurpg a precio de coste.
  • The Sprawl en digital (PDF) en dos versiones: Mediodía y Medianoche.
  • The Downtown Dataheist en digital (PDF).
  • Libretos de Personaje en digital (PDF).
  • Ayudas de juego para el MC en digital (PDF).

¿Qué ventajas tiene el funcionamiento del mecenazgo?

Creemos que, para la obra que queremos publicar, este método entraña bastantes ventajas para los mecenas:

  • Drivethrurpg distribuye a todo el mundo, y posee imprentas en USA y UK, con lo que será sencillo de enviar y recibir el material en el extranjero. Los precios de envío rondan los 5 €.
  • Puedes elegir entre dos versiones del juego: Mediodía y Medianoche. Ambas versiones contienen el mismo material, pero cambian los fondos y la maquetación (échale un ojo a las vistas previas que tenemos en la sección “Nuestros Juegos”).
  • Puedes elegir entre dos formatos de impresión: tapa blanda a color (el coste de drivethrurpg ronda los 7€) o tapa dura a color premium (el coste de drivethrurpg ronda los 17€).
  • Para los bolsillos más apretados no se pagará todo el material al finalizar la campaña. Los costes de la impresión y del envío se abonarán en drivethrurp tras la elaboración del manual, unos meses después (pero podrán pedirlo durante un gran intervalo de tiempo… ¡Cuando les venga mejor!).
  • Al disminuir el coste de producción, harán falta menos mecenas para que se lleve a cabo el proyecto, y podremos ofrecer las metas adicionales con mayor rapidez.

¿Y desventajas?

Como todo en esta vida, este método también tiene desventajas para los mecenas:

  • Sale un poco más caro que si fuéramos por imprenta tradicional (según nuestros cálculos, unos 3-4€). Para paliar este precio, hemos decidido incluir las primeras metas dentro del aporte (el suplemento The Downtown Dataheist, los libretos y las ayudas de juego) y estamos barajando establecer un early bird el primer día con un precio un poco más bajo.
  • Siempre es más molesto realizar dos operaciones (aportar en Verkami y, a la finalización del manual, la compra en drivethru) que realizar solamente una. Ante esto, todavía no se nos ha ocurrido ninguna solución… ¡Pero seguiremos buscándola!

¿Pero a cuánto puede salir?

Estableciendo el precio estándar de 20 € en el mecenazgo, y teniendo en cuenta que el mecenas imprima también el suplemento The Downtown Dataheist (2-3 € de coste en drivethrurpg), los precios aproximados y según tarifas de drivethru actuales serían:

  • The Sprawl tapa blanda a color + The Downtown Dataheist por unos 35 euros (incluye mecenazgo, impresión de los dos libros y envío).
  • The Sprawl tapa dura a color premium + The Downtown Dataheist por unos 45 euros (incluye mecenazgo, impresión de los dos libros y envío).

¿Y después qué?

Estamos preparando un montón de metas adicionales que pueden alcanzarse y que añadirán más contenido digital y en PoD. El día 15 de Enero podréis comprobarlas… ¡Pensamos que os van a encantar!

Estructura de localizaciones en sandbox

En Leyendas de Arkham, todas las aventuras y tramas se plasman en cientos de localizaciones que se describen. Cada una de ellas tiene una cabecera como la siguiente:

Si nos fijamos, además del hexágono correspondiente al mapa (que nos dará una primera impresión del tipo de terreno ante el que nos encontramos) se plasman los siguientes datos:

  • Título de la localización. No tiene más relevancia que lo ambiental o lo descriptivo que permita su literalidad.
  • Código y tipo. El código, si bien ya está indicado en el hexágono, nos indica en qué punto del mapa podemos encontrar este lugar, mientras que el tipo, puede ser, o bien encuentro o bien localización.
  • Claves. El terreno posee una serie de claves que nos indican qué reglas de exploración, viaje y encuentros aplican al hexágono.

En el libro se describen las siguientes claves, que se muestran en esta entrada a fin de que puedan servir como utilidad al crear sandbox personalizados para Eirendor.

  • [Evidente]. Las localizaciones con esta clave se definen porque son grandes, llamativas o fácilmente visibles por algún motivo. Cualquier explorador que recorra el área se percatará de su existencia automáticamente.
  • [Discreta]. Una localización con esta clave resultará difícil de descubrir a simple vista. Será necesario explorar el área para encontrar esta localización.
  • [Secreta]. Una localización con esta clave está escondida y tiene un acceso recóndito. La localización no podrá encontrarse simplemente explorando el área, sino que hará falta saber su ubicación concreta, ya sea mediante un mapa, indicaciones o el uso de magia.
  • [Terreno Dificil]. El terreno en esta área dificulta el movimiento. Un personaje que se mueva por este territorio cubrirá la mitad del movimiento que cubriría habitualmente.
  • [Terreno Muy Difícil]. El terreno en esta área dificulta enormemente el movimiento. Un personaje que se mueva por este territorio cubrirá un tercio del movimiento que cubriría habitualmente.
  • [Llanuras]. Un área con esta clave está compuesta en su mayor parte por llanuras, praderas, pastizales y otros terrenos llanos.
  • [Pedregales]. Esta clave indica que la mayoría del área está compuesta por pedregales, yermos, desiertos y otros terrenos áridos.
  • [Colinas]. Un área con esta clave está ocupada principalmente por colinas, montículos y morrenas de poca altura.
  • [Mares]. Este área está ocupada casi por completo por superficies acuáticas como mares, ríos o grandes lagos. Es necesario hacer uso de un barco u otro medio de transporte acuático para cruzarla.
  • [Montañas]. Un área con esta clave está ocupada por cordilleras escarpadas, montañas y picos de gran altura. Ocasionalmente será necesario recurrir a la escalada para atravesar estas áreas.
  • [Pantanos]. Esta clave indica que el área es una zona ocupada por pantanos, ciénagas, marismas y estanques.
  • [Bosques ligeros]. Un área con esta clave está compuesta en su mayor parte por bosques poco poblados, arboledas.
  • [Bosques densos]. Las áreas con esta clave están dominadas por zonas boscosas de gran espesor, principalmente bosques templados caducifolios.

Las claves de terreno, tales como [Montañas][Pantanos] o [Mares] determinan las tablas de encuentros aleatorios que suceden en el hexágono.

Trabajando en Leyendas de Arkham

¡Saludos, pioneros!

Como bien sabéis, nuestro compromiso para con el mecenazgo de Leyendas de Arkham pasa por cumplir determinadas metas en fechas concretas. En el último correo que enviamos a los mecenas, hace tres semanas, os emplazamos al mes de Diciembre para la entrega del PDF preliminar de Leyendas de Arkham.

Nuestro objetivo es informar por correo acerca del inicio y la consecución de cada una de estas etapas (es lo que estamos haciendo) y, mientras tanto, plasmar en este blog el estado actual de nuestro trabajo, con explicaciones más detalladas del avance. Por tanto, los mecenas más ávidos de información podrán tener una imagen clara de los progresos visitando este blog, mientras que los menos recibirán las novedades y las fechas de compromiso cuando toque.

En esta ocasión, queremos hacer un pequeño alto en el camino para mostraros lo que llevamos trabajado de cara a la entrega de la versión preliminar en PDF.

La estructura actual de los textos del libro es la siguiente:

  • Introducción. 3019 palabras.
  • Reglas (clases, reglas de exploración y nuevos conjuros). 10086 palabras.
  • Arkham (las regiones del sandbox). 63884 palabras.
  • Bestiario (ampliado). 30071 palabras.
  • Objetos mágicos. 4597 palabras.
  • Apéndice: Encuentros. 569 palabras.
  • Mapas. 22 mapas.

En total el libro posee unas 112.226 palabras (la corrección puede variar dicho número, pero es una aproximación fidedigna), de las cuales se han maquetado ya 79.996 palabras (un 71,3%): Introducción, Reglas, Arkham y un 10% del Bestiario.

A continuación os mostramos algunos avances de la maqueta. Tened en cuenta que los textos aún pueden sufrir variaciones debido a las correcciones.

Un ejemplo de clase de personaje: el Brujo.
Este es el formato en el que se presenta el sandbox, con el acceso rápido del borde derecho.
El bestiario se presenta de forma clara y reducida, pero con todo lo que necesita una criatura en Eirendor.
Los nuevos conjuros se muestran a doble columna, al igual que en el Libro 1 de Eirendor.

Hay maquetadas más de 200 páginas de un libro que creemos puede superar las 300 (vamos a ver cuales son los números tras el bestiario y el capítulo final en el que están todos los mapas del sandbox).

Esperamos vuestro feedback sobre la maquetación presentada y os emplazamos a la semana que viene, donde haremos un nuevo avance del progreso.

¡Un saludo!

YKY Anual #1

Hace casi dos años que comenzamos nuestra aventura como un sello editorial independiente. Desde entonces, hemos trabajado lo mejor que hemos podido para desarrollar nuestra afición de la forma en la que nos gusta: creando juegos e historias.

Si bien es cierto que el proceso creativo es una tarea ardua y, en ocasiones, desmotivante, en estos dos años hemos podido dar a luz un montón de obras de las cuales nos enorgullecemos. Y no solo han sido libros escritos de nuestro puño y letra, si no que hemos tenido el honor de participar con algunos de los mejores diseñadores de juegos y aventuras que conocemos.

Para estas navidades decidimos hacer algo diferente, algo con significado, que muestre el trabajo, la confianza en los autores que trabajan con nosotros y la continuidad en nuestras líneas. Así, podemos anunciar ya oficialmente (ya lo hicimos hace unas semanas a través de la comunidad de Telegram) la publicación en estas navidades del primer anual de Yipikayei. Emulando los grandes crossovers comiqueros, estamos preparando un compendio con varias aventuras para nuestros juegos, que iremos desvelando en los próximos días.

La primera de estas aventuras es “Los gilipollas que aún celebran”. Ha sido escrita por Verion Álendar para el juego fRáGiL, y viene a entregarnos, con el estilo gamberro que caracteriza al juego, toda la información que necesitamos saber para desarrollar el enclave del Fuerte de San Lorenzo, uno de los pocos lugares post-EMP donde todavía se celebra la navidad y aún se pueden gozar de las comodidades de la tecnología del Siglo XXI. Todo un paraíso, vaya. La letra pequeña mejor ahorrársela 😀

 

The Sprawl en mecenazgo

El futuro. Oscuro. Sucio. Peligroso. Sois gente solitaria, escoria callejera y criminales. Marginados por vuestro estrato social, vuestra elección o razones que tienen que ver con la violencia que es vuestro día a día. Tenéis una relación simbiótica con las corporaciones que os usan, alimentándoos de sus migajas. Las «zaibatsu», como algunos las llaman, son empresas multinacionales que quieren expandirse sobre todo, controlar todo: el flujo de dinero, información, bienes, servicios y también a la propia gente. Los gobiernos están a sus pies, pidiendo sus sobras. Sus arcologías de polímeros lubricados con sistemas automatizados de limpieza se alzan resplandecientes sobre las ciudades grisáceas y sucias que las rodean. El dinero que mueven las corporaciones recorre todo como el flujo sanguíneo de un cuerpo vivo. La gente y las ciudades dependen de ellas. Son el organismo artificial más exitoso de la historia humana.

La tecnología está en continuo cambio, siendo seleccionados unos desarrollos, unos productos que la aplican y otros no. Toca adaptarse o morir. La información está por todos lados, igual que las tecnologías que la mueven, se puede decir que la ciudad respira información, que el planeta entero es una red de datos esférica formada por telecomunicaciones y al servicio de las corporaciones. Compra esto. Obedece. Compra más.

Pero las corporaciones nunca están satisfechas. Siempre quieren más y la única manera de conseguirlo es devorarse entre ellas. Para una gran corporación, el espionaje, el robo, el secuestro o el asesinato simplemente son métodos para emprender el camino hacia el éxito. Para ti, todo eso son peldaños de una escalera que te permitirá ascender y librarte de la mugre y el aire irrespirable que los demás tienen que soportar.

Juega bien tus cartas y tendrás reputación, dinero, credibilidad… Y todo lo que puedas necesitar y desear, además de libertad. Pero basta un paso en falso para que te lo arrebaten todo. Los ejecutivos corporativos no te necesitan a ti, necesitan personas como tú. Cágala y serás sustituido como el anterior tipejo, cuya ambición era mayor que su eficacia. Tú ocupaste su lugar, y hay muchos otros como tú en The Sprawl  aspirando a ocupar tu puesto.

The Sprawl es un juego de acción estructurado en trepidantes misiones que transcurren en un descarnado futuro ciberpunk, repleto de neón y cromo. Eres un recurso de alquiler para enormes corporaciones multinacionales, te mueves en el mundillo criminal y emprendes tareas que esas empresas no pueden hacer o con las que no quieren verse involucradas. Negarán haberte visto nunca y tener cualquier relación contigo si algo sale mal. Renegarán de ti porque eres solo un recurso prescindible para ellas.

¿Todavía sigues ahí, escoria callejera? ¿Quieres jugar con los mayores? ¿Joder a los peces gordos? ¿Ganarte unos créditos ahí fuera?

Vas a necesitar ser más listo que el último que lo intentó.

Bienvenido al futuro…

En mecenazgo en Enero de 2019.

Vacaciones

¡Saludos!

Después de todo el verano trabajando, vamos a tomarnos un par de semanas de vacaciones, hasta el día 24 de Septiembre.

Cuando volvamos traeremos novedades bastante jugosas acerca de los proyectos que tenemos en curso:

  • Una nueva actualización sobre Leyendas de Arkham. Hemos puesto una hoy mismo, pero intentaremos informar con más regularidad (como nos habéis demandado) y detalle a la vuelta.
  • El PDF de Dungeon Hack para los mecenas.
  • El comienzo del mecenazgo de The Sprawl (ya entrado Octubre).
  • La aventura Las Arenas del Tiempo (Octubre también).

Durante este periodo los servicios de la tienda de la web quedarán inactivos. Lamentamos las molestias que pueda ocasionar nuestra ausencia estas dos semanas.

¡Un saludo y muchas gracias!