YKY Anual #1

Hace casi dos años que comenzamos nuestra aventura como un sello editorial independiente. Desde entonces, hemos trabajado lo mejor que hemos podido para desarrollar nuestra afición de la forma en la que nos gusta: creando juegos e historias.

Si bien es cierto que el proceso creativo es una tarea ardua y, en ocasiones, desmotivante, en estos dos años hemos podido dar a luz un montón de obras de las cuales nos enorgullecemos. Y no solo han sido libros escritos de nuestro puño y letra, si no que hemos tenido el honor de participar con algunos de los mejores diseñadores de juegos y aventuras que conocemos.

Para estas navidades decidimos hacer algo diferente, algo con significado, que muestre el trabajo, la confianza en los autores que trabajan con nosotros y la continuidad en nuestras líneas. Así, podemos anunciar ya oficialmente (ya lo hicimos hace unas semanas a través de la comunidad de Telegram) la publicación en estas navidades del primer anual de Yipikayei. Emulando los grandes crossovers comiqueros, estamos preparando un compendio con varias aventuras para nuestros juegos, que iremos desvelando en los próximos días.

La primera de estas aventuras es “Los gilipollas que aún celebran”. Ha sido escrita por Verion Álendar para el juego fRáGiL, y viene a entregarnos, con el estilo gamberro que caracteriza al juego, toda la información que necesitamos saber para desarrollar el enclave del Fuerte de San Lorenzo, uno de los pocos lugares post-EMP donde todavía se celebra la navidad y aún se pueden gozar de las comodidades de la tecnología del Siglo XXI. Todo un paraíso, vaya. La letra pequeña mejor ahorrársela 😀

 

The Sprawl en mecenazgo

El futuro. Oscuro. Sucio. Peligroso. Sois gente solitaria, escoria callejera y criminales. Marginados por vuestro estrato social, vuestra elección o razones que tienen que ver con la violencia que es vuestro día a día. Tenéis una relación simbiótica con las corporaciones que os usan, alimentándoos de sus migajas. Las «zaibatsu», como algunos las llaman, son empresas multinacionales que quieren expandirse sobre todo, controlar todo: el flujo de dinero, información, bienes, servicios y también a la propia gente. Los gobiernos están a sus pies, pidiendo sus sobras. Sus arcologías de polímeros lubricados con sistemas automatizados de limpieza se alzan resplandecientes sobre las ciudades grisáceas y sucias que las rodean. El dinero que mueven las corporaciones recorre todo como el flujo sanguíneo de un cuerpo vivo. La gente y las ciudades dependen de ellas. Son el organismo artificial más exitoso de la historia humana.

La tecnología está en continuo cambio, siendo seleccionados unos desarrollos, unos productos que la aplican y otros no. Toca adaptarse o morir. La información está por todos lados, igual que las tecnologías que la mueven, se puede decir que la ciudad respira información, que el planeta entero es una red de datos esférica formada por telecomunicaciones y al servicio de las corporaciones. Compra esto. Obedece. Compra más.

Pero las corporaciones nunca están satisfechas. Siempre quieren más y la única manera de conseguirlo es devorarse entre ellas. Para una gran corporación, el espionaje, el robo, el secuestro o el asesinato simplemente son métodos para emprender el camino hacia el éxito. Para ti, todo eso son peldaños de una escalera que te permitirá ascender y librarte de la mugre y el aire irrespirable que los demás tienen que soportar.

Juega bien tus cartas y tendrás reputación, dinero, credibilidad… Y todo lo que puedas necesitar y desear, además de libertad. Pero basta un paso en falso para que te lo arrebaten todo. Los ejecutivos corporativos no te necesitan a ti, necesitan personas como tú. Cágala y serás sustituido como el anterior tipejo, cuya ambición era mayor que su eficacia. Tú ocupaste su lugar, y hay muchos otros como tú en The Sprawl  aspirando a ocupar tu puesto.

The Sprawl es un juego de acción estructurado en trepidantes misiones que transcurren en un descarnado futuro ciberpunk, repleto de neón y cromo. Eres un recurso de alquiler para enormes corporaciones multinacionales, te mueves en el mundillo criminal y emprendes tareas que esas empresas no pueden hacer o con las que no quieren verse involucradas. Negarán haberte visto nunca y tener cualquier relación contigo si algo sale mal. Renegarán de ti porque eres solo un recurso prescindible para ellas.

¿Todavía sigues ahí, escoria callejera? ¿Quieres jugar con los mayores? ¿Joder a los peces gordos? ¿Ganarte unos créditos ahí fuera?

Vas a necesitar ser más listo que el último que lo intentó.

Bienvenido al futuro…

En mecenazgo en Enero de 2019.

Vacaciones

¡Saludos!

Después de todo el verano trabajando, vamos a tomarnos un par de semanas de vacaciones, hasta el día 24 de Septiembre.

Cuando volvamos traeremos novedades bastante jugosas acerca de los proyectos que tenemos en curso:

  • Una nueva actualización sobre Leyendas de Arkham. Hemos puesto una hoy mismo, pero intentaremos informar con más regularidad (como nos habéis demandado) y detalle a la vuelta.
  • El PDF de Dungeon Hack para los mecenas.
  • El comienzo del mecenazgo de The Sprawl (ya entrado Octubre).
  • La aventura Las Arenas del Tiempo (Octubre también).

Durante este periodo los servicios de la tienda de la web quedarán inactivos. Lamentamos las molestias que pueda ocasionar nuestra ausencia estas dos semanas.

¡Un saludo y muchas gracias!

Un repaso a nuestras publicaciones

¡Saludos!

Llevamos tiempo trabajando en relativo silencio con respecto a nuestras más inminentes novedades. El principal hecho es que queremos dejar zanjadas las publicaciones de Frágil y Leyendas de Arkham, los dos mecenazgos que se han financiado con éxito este año. Con esta entrada venimos a actualizar cuáles son nuestras intenciones de cara al resto del año (son fechas aproximadas y pueden variar).

Ayer enviamos Frágil a imprenta (echadle un ojo al PDF en su sección) y nos encontramos ultimando el material físico restante (las fichas y Pozoamargo) para su envío (esperamos que la semana que viene). Así, creemos que tendréis el juego en vuestras manos en el mes de Julio.

Leyendas de Arkham, como ya sabréis, tiene más trabajo por delante, ya que a última hora se desbloqueó un libro adicional. Por el momento nos encontramos en medio del proceso creativo de este segundo libro. Podemos anunciar que será el Libro 4 de Eirendor y versará sobre la Informidad y las criaturas que allí habitan. Esperamos que pueda estar todo entregado para Septiembre, pero aún hay mucho trabajo por realizar.

Sobre el Libro 3 de Eirendor, su lanzamiento se ve postergado y probablemente no vea la luz hasta 2019. Su título será Luz & Oscuridad e incluirá (de momento) cuatro nuevas clases, avance de trasfondo, el trasfondo del Celeste y la Sombra, nuevos conjuros y un completo bestiario de celestiales e infernales.

Para Eirendor también, hay varias aventuras escritas que iremos publicando con cierta regularidad. Estimamos que pueda haber dos o tres más este mismo año.

Inminente es la salida del mecenazgo de Dungeon Hack, cuestión de días. El material está prácticamente terminado y listo para su impresión. Ofreceremos más información pronto.

Sobre el esperado The Sprawl, el texto se encuentra traducido y se está sometiendo a las últimas correcciones. Sin embargo, el proceso de ilustración aún no está muy avanzado, por lo que necesitaremos un poquito más de tiempo (sí, anunciamos que para Junio saldría el mecenazgo, pero queremos tener la obra a punto de finalizarse antes de comenzarlo). Lo normal sería que para Julio pudiéramos lanzar el mecenazgo, pero no parece una buena fecha (podéis dejarnos vuestra opinión en redes sociales, la tendremos en cuenta).

Luis Montejano ha terminado el nuevo Luna Roja, basado en el sistema O5R (y con un suplemento para Savage Worlds). Esperamos poder lanzar su mecenazgo a finales de año, tras cerrar los compromisos pendientes.

La traducción de Cryptomancer está en proceso, al 60%. Cuando esté terminada daremos más información.

Si todo va bien, para el último trimestre y para el año que viene lanzaremos algunas licencias interesantes como Annalise, Home by Dark o Tall Pines y un juegazo creado en nuestras fronteras… Reino de Terror. Quedaos con ese nombre.

Como siempre, reiteraros que estamos disponibles mediante los grupos de Telegram y las redes sociales para solventar cualquier duda o sugerencia que pudiérais tener. También recordaros que tenemos la sección En desarrollo de la web, donde podéis ver el porcentaje de avance de nuestros más inminentes proyectos.

¡Muchas gracias!

Nueva ley de protección de datos

¡Buenos días!

Como muchos de los usuarios de la página web sabréis, hoy entra en vigor la nueva ley de protección de datos. Con el objetivo de cumplir las disposiciones de la misma, y de ofrecer una visión clara y transparente del tratamiento de datos de la web —algo que consideramos fundamental en Yipi Ka Yei— os invitamos a leer y comprender el tratamiento que realizamos.

Este post pretende ejercer de sinopsis con la que encontrar toda la información relativa a la privacidad sea fácil, sencillo y comprensible. Si introduces tus datos en alguno de los formularios de esta web y marcas la casilla de aceptación de la política de privacidad, significa que nos das tu consentimiento para el tratamiento de tus datos exclusivamente de la forma en la que se explica en ella:

Los servicios comerciales que ofrecemos a los usuarios registrados desde la tienda requieren el empleo de ciertos datos personales. Estos datos personales se recaban única y exclusivamente para realizar los envíos del material físico y de la factura correspondiente —que es enviada por correo electrónico— y se conservarán mientras perdure la relación comercial, tras diez años de inactividad o cuando el propio usuario lo solicite. Estos datos serán tratados por mí, María José Martín García.

Para solicitar información sobre los datos almacenados os animo a que escribáis al correo electrónico (mcclaneloaprueba@yipikayei.com). Este mismo medio de contacto puede servir para solicitar el borrado permanente de dichos datos o para resolver cualquier consulta que le pueda surgir al usuario. También es posible utilizar el formulario de contacto.

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Un saludo y muchas gracias por vuestra confianza.

Un sueño cumplido

El mecenazgo de Leyendas de Arkham ha terminado. Y con un resultado que jamás habría imaginado. Con un total de 7350 euros de recaudación (sumando los importes del Verkami con lo aportado por las tiendas colaboradoras), hemos conseguido alcanzar una última meta: el libro se convertirá en dos libros, separando el bestiario del manual, y ampliando su contenido con nuevas criaturas e información sobre el trasfondo.

No podéis ni imaginaros lo emocionado que estoy con el, al menos para mí, exitazo que ha resultado ser este Verkami. Así que quiero agradeceros de corazón el voto de confianza que habéis depositado en Leyendas de Arkham, tanto a todos los mecenas como a aquellos que han ayudado a dar a conocer el proyecto. Y a toda la gente que me rodea y me ha apoyado.

Eternamente agradecido, de verdad.

La verdad es que este mecenazgo (“mi” primer mecenazgo, si me permitís decirlo así) ha sido todo un viaje. Durante los primeros días, debí quemar tres o cuatro botones de F5 hasta que conseguimos llegar al 100% de recaudación. Además, pasé un par de días anunciando el mecenazgo por todos los canales que se me ocurrían.

(Aquí aprovecho para pedir disculpas a quién le haya molestado el exceso de spam, pero me ha podido la emoción. Intentaré controlarme en la próxima ocasión… )

Cuando se confirmó que el proyecto había alcanzado el 100% de recaudación y se iba a financiar, respiré aliviado y pensé que, lógicamente, ahí me iba a calmar, pero nooo. Durante todo el proceso me ha acompañado una extraña sensación, entre emoción y nerviosismo, que ha durado hasta los últimos minutos, cuando parecía que no se iba a llegar a la última meta. He hecho varias entrevistas (a pesar de no sentirme especialmente cómodo cuando tengo el foco de atención sobre mi), he dado la brasa a amigos y familiares, y he intentado enseñar esta locura que es Leyendas de Arkham de la mejor forma que he visto posible.

Ahora que ha terminado, la sensación es extraña. Por supuesto, aún queda trabajo por hacer (sobre tras alcanzar esta última meta), pero sabiendo que el proyecto ya es una realidad, puedo abordarlo de otra forma.

Leyendas de Arkham

¡Saludos, colonos!

Llegamos a la recta final del mecenazgo de Leyendas de Arkham con unos resultados excelentes. A falta de 23 horas para que finalice la campaña, hemos recaudado 6.218€ repartidos en 251 aportaciones, para un total de 244 mecenas. La aportación media han sido 24,77€.

A estos números hay que sumar un total de tres tiendas mecenas, que colaboran con 560€ adicionales para un total de 6.778€.

Por cada aportación, además de los libros, los mecenas recibirán:

  • Un mapa en formato A2 con la región de Arkham. En el reverso se mostrará la portada y la contraportada del escenario de campaña.
  • Un segundo mapa en formato A2 con la región de Arkham sin los accidentes geográficos más evidentes, para que los jugadores puedan usarlo.
  • Diez fichas de personaje de cuatro cuerpos, perfectas para desarrollar tus campañas en la región.

Además, el propio manual tendrá el bestiario ilustrado (algo que no estaba contemplado inicialmente). Si en las últimas horas lográramos ascender la recaudación a los 7.300€, eliminaremos parte del bestiario de Leyendas de Arkham y construiremos sobre él un nuevo libro, incluido sin coste para todos los mecenas, que estará relacionado con la Informidad de Eirendor.

Muchas gracias a todos por vuestro apoyo y confianza.

El resultado final no os va a decepcionar.

Un saludo.

Cuadernos de diseño #5: El Futuro de Arkham

Una de las grandes preocupaciones que solemos tener los roleros sobre un juego de rol es sobre vida útil. Aunque personalmente no le doy mucha importancia a ese tema, creo que es un tema que merece la pena tratar. Leyendas de Arkham es un escenario de campaña completo y concebido como algo concreto. Por lo tanto, no se hace necesario ningún suplemento de reglas, ni parece interesante ampliar la región más de lo que ya existe. Sin embargo, durante su creación encontré varios puntos dentro de la región de Arkham que por diversos motivos no desarrollé del todo. Hablo de algunos lugares o subtramas que podrían tener un mayor desarrollo, pero que prefiero no concretar.

Si el mecenazgo de Leyendas de Arkham sale adelante (y siempre que haya interés), existe la posibilidad de desarrollar y publicar unas cuantas aventuras ubicadas en el País de Lovecraft que servirían para desarrollar esos temas pendientes. Los lectores más atentos descubrirán pistas diseminadas por toda la región de lugares, amenazas y futuros peligros que podrían convertirse en aventuras completas. Estos módulos no están desarrollados por el momento, pero muchos ya están esbozados y prometen horas de terror y aventuras. ¿Qué horrores se esconden en las profundidades de la bahía de Innsmouth? ¿Por qué nadie vuelve del bosque que está al noroeste de Arkham? ¿Por qué aparecen extrañas criaturas procedentes de las montañas del remoto oeste? ¿Qué es exactamente lo que hay bajo la superficie de la región?

Quizá, y solo quizá, obtengamos algún día las respuestas a estas preguntas.

Cuadernos de diseño #4: Cosas que hacer en el País de Lovecraft

Supongo que ya sabrás que Leyendas de Arkham es un escenario de campaña para Eirendor ambientado en la América Colonial de los Mitos de Lovecraft. La particularidad más importante de este escenario es que se presenta como un hexcrawl, un sandbox que los jugadores podrán explorar de la forma que prefieran, descubriendo lugares misteriosos y secretos prohibidos conforme recorren la región. Sin embargo, Leyendas de Arkham está creado con cierta flexibilidad para adaptarse a los distintos estilos que puede tener cada Árbitro. De alguna forma, LdA es una caja de herramientas que cada grupo puede usar de la manera que prefiera. Basándome en las distintas formas que he usado, os propongo tres estilos de juego:

  • El sandbox puro. Leyendas de Arkham puede jugarse tal cual está. Simplemente cread los personajes jugadores, elegid un punto de inicio (Arkham o Boston suelen ser los sitios más habituales) y empezad a jugar. En alguna ocasión he empezado concediendo a los PJs libertad total para explorar a su antojo. El sistema sigue funcionando, pero es cierto que tarda un poco en arrancar, la historia se crea con lentitud. Por ello, un pequeño truco para árbitros que he aprendido con el tiempo es el siguiente: elige un hexágono (al azar si así lo prefieres), léelo a fondo y piensa qué excusa podrían tener los PJs para visitarlo. Quizá un vecino de Boston necesite que alguien vaya a esa zona a recuperar algo. O quizá un cazador les venda un mapa que indique que hay un tesoro allí. Sea lo que sea, ese será el punto de partida. A partir de ahí, según progrese el viaje de los aventureros, la historia se irá generando sola.
  • El entramado. Algunos grupos necesitan jugar con una trama de fondo, o partir de una historia más centrada. Por toda la región de Massachusetts hay varias tramas importantes ocultas y desperdigadas. Algunas son claras; otras apenas se pueden intuir, pero ahí están, listas para que un árbitro las tome y las desarrolle. Quizá los adoradores de ese templo del noroeste empiecen a preparar la llegada de su amo. O puede que alguna de las sociedades secretas de la región comiencen alguno de sus planes. O quizá Nueva Francia retome las hostilidades contra las colonias británicas, con los nativos de la región atrapados en el medio. Cualquiera de ella puede servir (y de hecho, ha servido) como base para una campaña legendaria.
  • Esqueleto de juego. Los Árbitros más creativos, o a los que nos les guste el concepto del hexcrawl, pueden preferir usar Leyendas de Arkham de una forma más tradicional, como una ambientación en la que ubicar sus propias aventuras y mazmorras. Tienen a disposición las nuevas clases, reglas y bestias, y el hexcrawl sigue siendo útil para dar vida y color al mundo de juego. Los PJ seguirán encontrando lugares y seres extraños en sus viajes. Y hay docenas de fuentes de inspiración para que el Árbitro cree nuevas aventuras.

Por último, está la opción que yo llamo picotear. Quizá no te guste la ambientación, o directamente no seas amigo de los hexcrawl, o puede que los Mitos de Cthulhu te den urticaria. Si es así, me gusta pensar que Leyendas de Arkham puede seguir siendo útil para tí. Hay nuevas clases, reglas y conjuros para incorporar a tu campaña de Eirendor. Tienes a tu disposición un bestiario cthulhoideo adaptado al O5R. Y tienes casi una veintena de pequeños dungeons, y un centenar de semillas de aventura e ideas extrañas que quizá puedas aprovechar para otros juegos.

Cuadernos de diseño #3: La Conexión Eirendor

Si debemos ponernos totalmente sinceros, Leyendas de Arkham no ha sido siempre un escenario de campaña para Eirendor. En un principio, diseñé Leyendas de Arkham con la idea de que fuera un juego independiente. Tomé el reglamento del retroclón que más me gustaba en ese momento, Lamentations of the Flame Princess, y lo adapté a mi modo. No dejaba de ser una copia, pero pensaba que eso era parte del movimiento OSR así que no le di mucha importancia. Terminé el juego a grandes rasgos y lo jugué. Jugué algunas partidas, alguna campaña que otra. Lo compartí con algunos amigos interesados. El juego acabó funcionando, así que tras muchas idas y venidas, reuní el valor para dar el siguiente paso: presentarlo ante diversas editoriales.

Una de ellas era Yipikayei, una pequeña editorial conocida por haber publicado Eirendor: El Albor de la Quinta Edad, el primer juego de rol basado en D&D 5ª edición. Durante las conversaciones surgió la idea de adaptar mi juego al sistema de Eirendor. En un principio me provocó algo de rechazo. Ya sabéis cómo nos ponemos los creadores con nuestros niños. Pero conforme lo planteaba, más me gustaba la idea. Los motivos eran varios.

En primer lugar, tener un sistema de juego ya definido me permitía centrarme en lo que realmente me interesaba: la creación del hexcrawl. En segundo lugar, Eirendor toma las estupendas mecánicas de D&D 5a y le quita todo aquello que LdA no necesita. La creación y el progreso de personajes es mucho más liviano y conciso que el original, algo muy necesario dado que los jugadores de LdA crearán personajes mucho más a menudo de lo habitual. Por último, el sistema de magia por puntos de Poder se adapta perfectamente al estilo de hechicería de los Mitos, y permite incorporar una regla de sacrificio que quería añadir.

Pero una vez aceptado el sistema, tuve que iniciar el proceso de conversión. Sorprendentemente no solo fue mucho más fluído de lo que esperaba, sino que creo que optimizó el juego. El nuevo sistema de Cordura era más sólido y sencillo que el que tenía, la mecánica de ventajas/desventajas ofrecía unas posibilidades que no tenía antes, las clases de personaje ganaron más personalidad y, en general, me deshice del lado más rancio del estilo old-school más ortodoxo y me quedé con la vertiente aventurera. Además, el trabajo con Carlos y Mª José ha sido tan cómodo y creativo que no puedo estar más contento.

Obviamente no puedo ser objetivo. Leyendas de Arkham es mi pequeño y siempre será el más bonito, pero incluso cuando lo miro desde mi ojo más crítico creo que hemos conseguido un producto bastante sólido y con muchas posibilidades. Solo espero que vosotros también lo veáis igual.