Cuadernos de diseño #5: El Futuro de Arkham

Una de las grandes preocupaciones que solemos tener los roleros sobre un juego de rol es sobre vida útil. Aunque personalmente no le doy mucha importancia a ese tema, creo que es un tema que merece la pena tratar. Leyendas de Arkham es un escenario de campaña completo y concebido como algo concreto. Por lo tanto, no se hace necesario ningún suplemento de reglas, ni parece interesante ampliar la región más de lo que ya existe. Sin embargo, durante su creación encontré varios puntos dentro de la región de Arkham que por diversos motivos no desarrollé del todo. Hablo de algunos lugares o subtramas que podrían tener un mayor desarrollo, pero que prefiero no concretar.

Si el mecenazgo de Leyendas de Arkham sale adelante (y siempre que haya interés), existe la posibilidad de desarrollar y publicar unas cuantas aventuras ubicadas en el País de Lovecraft que servirían para desarrollar esos temas pendientes. Los lectores más atentos descubrirán pistas diseminadas por toda la región de lugares, amenazas y futuros peligros que podrían convertirse en aventuras completas. Estos módulos no están desarrollados por el momento, pero muchos ya están esbozados y prometen horas de terror y aventuras. ¿Qué horrores se esconden en las profundidades de la bahía de Innsmouth? ¿Por qué nadie vuelve del bosque que está al noroeste de Arkham? ¿Por qué aparecen extrañas criaturas procedentes de las montañas del remoto oeste? ¿Qué es exactamente lo que hay bajo la superficie de la región?

Quizá, y solo quizá, obtengamos algún día las respuestas a estas preguntas.

Cuadernos de diseño #4: Cosas que hacer en el País de Lovecraft

Supongo que ya sabrás que Leyendas de Arkham es un escenario de campaña para Eirendor ambientado en la América Colonial de los Mitos de Lovecraft. La particularidad más importante de este escenario es que se presenta como un hexcrawl, un sandbox que los jugadores podrán explorar de la forma que prefieran, descubriendo lugares misteriosos y secretos prohibidos conforme recorren la región. Sin embargo, Leyendas de Arkham está creado con cierta flexibilidad para adaptarse a los distintos estilos que puede tener cada Árbitro. De alguna forma, LdA es una caja de herramientas que cada grupo puede usar de la manera que prefiera. Basándome en las distintas formas que he usado, os propongo tres estilos de juego:

  • El sandbox puro. Leyendas de Arkham puede jugarse tal cual está. Simplemente cread los personajes jugadores, elegid un punto de inicio (Arkham o Boston suelen ser los sitios más habituales) y empezad a jugar. En alguna ocasión he empezado concediendo a los PJs libertad total para explorar a su antojo. El sistema sigue funcionando, pero es cierto que tarda un poco en arrancar, la historia se crea con lentitud. Por ello, un pequeño truco para árbitros que he aprendido con el tiempo es el siguiente: elige un hexágono (al azar si así lo prefieres), léelo a fondo y piensa qué excusa podrían tener los PJs para visitarlo. Quizá un vecino de Boston necesite que alguien vaya a esa zona a recuperar algo. O quizá un cazador les venda un mapa que indique que hay un tesoro allí. Sea lo que sea, ese será el punto de partida. A partir de ahí, según progrese el viaje de los aventureros, la historia se irá generando sola.
  • El entramado. Algunos grupos necesitan jugar con una trama de fondo, o partir de una historia más centrada. Por toda la región de Massachusetts hay varias tramas importantes ocultas y desperdigadas. Algunas son claras; otras apenas se pueden intuir, pero ahí están, listas para que un árbitro las tome y las desarrolle. Quizá los adoradores de ese templo del noroeste empiecen a preparar la llegada de su amo. O puede que alguna de las sociedades secretas de la región comiencen alguno de sus planes. O quizá Nueva Francia retome las hostilidades contra las colonias británicas, con los nativos de la región atrapados en el medio. Cualquiera de ella puede servir (y de hecho, ha servido) como base para una campaña legendaria.
  • Esqueleto de juego. Los Árbitros más creativos, o a los que nos les guste el concepto del hexcrawl, pueden preferir usar Leyendas de Arkham de una forma más tradicional, como una ambientación en la que ubicar sus propias aventuras y mazmorras. Tienen a disposición las nuevas clases, reglas y bestias, y el hexcrawl sigue siendo útil para dar vida y color al mundo de juego. Los PJ seguirán encontrando lugares y seres extraños en sus viajes. Y hay docenas de fuentes de inspiración para que el Árbitro cree nuevas aventuras.

Por último, está la opción que yo llamo picotear. Quizá no te guste la ambientación, o directamente no seas amigo de los hexcrawl, o puede que los Mitos de Cthulhu te den urticaria. Si es así, me gusta pensar que Leyendas de Arkham puede seguir siendo útil para tí. Hay nuevas clases, reglas y conjuros para incorporar a tu campaña de Eirendor. Tienes a tu disposición un bestiario cthulhoideo adaptado al O5R. Y tienes casi una veintena de pequeños dungeons, y un centenar de semillas de aventura e ideas extrañas que quizá puedas aprovechar para otros juegos.

Cuadernos de diseño #3: La Conexión Eirendor

Si debemos ponernos totalmente sinceros, Leyendas de Arkham no ha sido siempre un escenario de campaña para Eirendor. En un principio, diseñé Leyendas de Arkham con la idea de que fuera un juego independiente. Tomé el reglamento del retroclón que más me gustaba en ese momento, Lamentations of the Flame Princess, y lo adapté a mi modo. No dejaba de ser una copia, pero pensaba que eso era parte del movimiento OSR así que no le di mucha importancia. Terminé el juego a grandes rasgos y lo jugué. Jugué algunas partidas, alguna campaña que otra. Lo compartí con algunos amigos interesados. El juego acabó funcionando, así que tras muchas idas y venidas, reuní el valor para dar el siguiente paso: presentarlo ante diversas editoriales.

Una de ellas era Yipikayei, una pequeña editorial conocida por haber publicado Eirendor: El Albor de la Quinta Edad, el primer juego de rol basado en D&D 5ª edición. Durante las conversaciones surgió la idea de adaptar mi juego al sistema de Eirendor. En un principio me provocó algo de rechazo. Ya sabéis cómo nos ponemos los creadores con nuestros niños. Pero conforme lo planteaba, más me gustaba la idea. Los motivos eran varios.

En primer lugar, tener un sistema de juego ya definido me permitía centrarme en lo que realmente me interesaba: la creación del hexcrawl. En segundo lugar, Eirendor toma las estupendas mecánicas de D&D 5a y le quita todo aquello que LdA no necesita. La creación y el progreso de personajes es mucho más liviano y conciso que el original, algo muy necesario dado que los jugadores de LdA crearán personajes mucho más a menudo de lo habitual. Por último, el sistema de magia por puntos de Poder se adapta perfectamente al estilo de hechicería de los Mitos, y permite incorporar una regla de sacrificio que quería añadir.

Pero una vez aceptado el sistema, tuve que iniciar el proceso de conversión. Sorprendentemente no solo fue mucho más fluído de lo que esperaba, sino que creo que optimizó el juego. El nuevo sistema de Cordura era más sólido y sencillo que el que tenía, la mecánica de ventajas/desventajas ofrecía unas posibilidades que no tenía antes, las clases de personaje ganaron más personalidad y, en general, me deshice del lado más rancio del estilo old-school más ortodoxo y me quedé con la vertiente aventurera. Además, el trabajo con Carlos y Mª José ha sido tan cómodo y creativo que no puedo estar más contento.

Obviamente no puedo ser objetivo. Leyendas de Arkham es mi pequeño y siempre será el más bonito, pero incluso cuando lo miro desde mi ojo más crítico creo que hemos conseguido un producto bastante sólido y con muchas posibilidades. Solo espero que vosotros también lo veáis igual.

Cuadernos de diseño #2: El Lovecraft Colonial

Resulta llamativo que la época colonial haya pasado prácticamente desapercibida dentro de la rama lúdica de los Mitos de Cthulhu, sobre todo porque el propio Lovecraft siempre la ha tenido muy en cuenta en sus relatos. El poderoso reclamo de la creación de la nación estadounidense y el temible reto de colonizar un continente desconocido siempre han tenido un potencial enorme. La idea de un grupo de colonos, prácticamente solos en un mundo lleno de misterios por descubrir tiene suficientemente atractivo como para poder desarrollar un juego de aventuras y supervivencia ambientado en este trasfondo. Y si además lo mezclamos con los Mitos de Cthulhu, basándonos en lo que el maestro de Providence sugería en sus relatos, era lo que necesitaba para inspirarme y ponerme manos a la obra. Porque no son pocas las menciones de Lovecraft a la época colonial. En “El Caso de Charles Dexter Ward” y “El Ceremonial” hace varias menciones a esta época, mencionando antepasados terribles que llegaron al Nuevo Mundo, trayendo consigo su brujería y sus conocimientos prohibidos. En “Los sueños en la casa de la bruja” la antagonista principal es Keziah Mason, una bruja que pertenecía a un aquelarre adorador de Nyarlathotep durante la época de los juicios de Salem. En “El Horror de Dunwich” se mencionan tribus indias que realizaban ritos extraños en Sentinel Hill. Y así podría seguir con muchos ejemplos más.

Por otra parte, históricamente hablando, aunque el colonialismo norteamericano puede ser un tema algo desconocido para el común de los españoles, no deja de ser una época interesante: las tensiones entre la Corona y las colonias, el dominio del puritanismo, la histeria de brujería de Salem, la colonia perdida de Roanoke, las tensas relaciones entre los indígenas y los colonos, las guerras franco-indias, los misteriosos petroglifos que salpican la región…

Sin embargo, no quiero que nadie caiga en el error de tildar la ambientación de Leyendas de Arkham como histórica. LdA es un juego de horror y aventuras en un terreno desconocido y no quiero que el rigor histórico le quite ni un ápice de emoción.

Estrictamente hablando, la ambientación del juego se podría considerar como una mezcla a partes iguales entre la Massachusetts histórica, el País de Lovecraft original y un mundo fantástico donde los monstruos existen y el horror está a la vuelta de la esquina. He tomado esta decisión por la razón más sencilla de todos: para que sea divertido. Aunque me obsesiona que la ambientación tenga una coherencia interna adecuada, también quiero que todo lo que ocurra tenga potencial para sorprender y emocionar, y no estoy dispuesto a que algo tan insignificante como la historia se ponga en medio.

Así, en Leyendas de Arkham existirán asentamientos de pioneros británicos, pueblos de nativos indígenas, animales salvajes, navíos mercantes y tensión religiosa. Pero también será un lugar donde la brujería es real, monstruos indescriptibles acechan en las profundidades de los bosques y hay primigenios y tesoros fabulosos enterrados en tumbas milenarias. Todo preparado para que unos valientes e insensatos aventureros lo descubran.

Cuadernos de diseño #1: El Origen de la Leyenda

No ha sido un viaje fácil. Nosotros, súbditos leales de nuestro temible Soberano el Rey de Inglaterra, por la Gracia de Dios; hemos emprendido una travesía para plantar la primera colonia libre en el corazón de Massachusetts. Y hemos visto horrores que han cambiado nuestra semblanza y han desafiado nuestra cordura. Pero aquí estamos.

Esta colina virgen y este hermoso río que tenemos ante nosotros servirán de cimientos para una colonia que servirá a Dios, a nuestro rey soberano y a nosotros mismos; un asentamiento donde constituiremos leyes justas y equitativas en pos del mayor bienestar de la colonia; una comunidad donde acoger a cualquier hombre y mujer de buena voluntad; una ciudad libre donde podremos prosperar y ser dichosos.

No os mentiré; se avecinan tiempos terribles donde las fuerzas del mal pondrán a prueba nuestro corazón, nuestra fe y nuestra voluntad, pero perduraremos. Y al igual que Noé construyó su arca y sobrevivió junto a su familia, nosotros crearemos nuestro hogar como nuestro propio arca, para sobrevivir a las adversidades del mundo. Y así lo llamaremos, Arkham.

ABEL PEABODY, 1682.

Hola, soy David, el autor de Leyendas de Arkham. Siempre me ha parecido interesante leer los procesos creativos de los juegos, así que me he propuesto escribir una serie de entradas al respecto. Creo que debería empezar desde el principio.

Todo comenzó hace más de un lustro, cuando me pusieron en mi sitio. Por aquel entonces yo vivía una fiebre bastante intensa por los juegos de rol alternativos (indies, kiwis o barbudos; llámalos como prefieras) y sentía algo de desprecio por los juegos de rol tradicionales (sic). Los consideraba mal diseñados y aburridos y estaba casi dispuesto a comenzar una guerra santa para evangelizar a los salvajes.

Por suerte, empecé a oír hablar de un juego, un “retroclón”, llamado Lamentations of the Flame Princess, de James Raggi. Como no soy un nostálgico de D&D, por aquel entonces no entendía qué interés podía tener jugar a retroclones y por qué el OSR (el Old School Renaissance) estaba teniendo tanto impacto, sobre todo en el mundo anglosajón. Sin embargo, no paraba de escuchar críticas cada vez mejores, así que no tuve más remedio que encargar un ejemplar.

Admito que cuando me llegó el juego no supe qué pensar: era una pequeña caja con una llamativa portada dentro de la cual estaban tres libretos, unos dados diminutos, fichas de personaje y hasta un lápiz (¡Qué buena idea! Tenía todo lo que necesitaba para jugar al momento). Era algo tan indie que no parecía que pudiera tener nada que ver con el D&D que yo conocía.

La lectura del Rules & Magic Book fue algo fría. No dejaba de ser el reglamento del OD&D con algunas alteraciones, que si bien las veía positivas, no suponían un cambio significativo.

Después me puse con el Tutorial Book (que era con el que debía haber empezado al fin y al cabo). Y ciertamente me pareció una idea brillante, pero sentía que me había llegado varios años tarde. Y entonces llegué al Referee Book, lleno de consejos y, sobre todo, pasión por el juego, que demostraba que el autor era un tío con las ideas muy claras. A partir de entonces fue cuando me metí de lleno en el mundo del OSR y descubrí la razón por la que se seguía jugando a D&D y también que era perfectamente válido que se empezara a jugar con él.

Quizá, lo que más me había sorprendido era que, en mi opinión, D&D había sido diseñado con cuidado y muy al estilo de The Forge o Story Games. Y, además, es muy bueno en lo que hace.

Así fue como me tragué mis palabras, dejé de preocuparme de las etiquetas y aprendí a amar el OSR.

Pero claro, la siguiente cuestión vino poco después: ¿por qué no diseñar mi propio retroclón?

Lamentablemente, me resultaba difícil idear un concepto que realmente me motivara en relación con la OSR. No conseguía salirme del ideario común de fantasía gygaxiana.

Fue entonces cuando caí en la cuenta de que mi juego preferido, el juego de rol del que me enamoré en mis inicios no era D&D; era La Llamada de Cthulhu. El juego de horror e investigación por excelencia, ambientado en la mitología lovecraftiana supuso un impacto muy fuerte y en realidad, era un buen juego, así que ¿por qué no hacer un retroclón de La Llamada? O mejor aún, ¿por qué no hacer un retroclón que fusionara ambos clásicos?

Como descubrí poco después, no iba a ser el primero en imaginar una fusión entre D&D y los Mitos de Cthulhu. De hecho, ya el viejo suplemento de “Deities & Demigods” incluía algunos seres y primigenios, y desde entonces muchos otros han hecho esta mezcla tan interesante. En aquel momento, ser original era algo muy importante para mí, así que me quedé bloqueado un tiempo.

Y entonces llegó Carcosa.

Carcosa se presenta como un suplemento para LotFP (en su edición revisada) que presentaba un mundo alienígena dominado por criaturas de los Mitos de Cthulhu donde una humanidad primitiva intentaba sobrevivir un día más ante su inevitable sino. En general, Carcosa es un libro precioso pero que no deja de ser una especie de broma pesada, un juego más mortal que LotFP si cabe, donde todo es terrible y peligroso. Es Lovecraft en estado puro, pero se podría discutir si es realmente jugable.

Sin embargo, lo que me fascinó sobre este suplemento es que el mundo era un brutal hexcrawl, donde cada hexágono escondían un secreto ominoso o una bestia monstruosa. TODOS los hexágonos tenían no uno, sino DOS encuentros o lugares. Y no hablamos de un mapa pequeño. La parte negativa era que una gran parte de las descripciones de los hexágonos no eran mucho más complicadas que “1-6 profundos” o “Semilla de Shubb-Niggurath (8 HD)”.

Pero la idea se instaló en mi subconsciente y empecé a buscar una ambientación sugerente. No la encontré hasta que accidentalmente redescubrí el concepto de “País de Lovecraft”: un término utilizado para designar al territorio de Nueva Inglaterra donde H.P. Lovecraft ambientó la mayor parte de sus relatos. Este concepto reúne las conocidas y ficticias localizaciones de Dunwich, Miskatonic, Arkham, Kingsport e Innsmouth entre otras: todos esos lugares oscuros y llenos de secretos donde tienen lugar muchas de las terribles historias de los Mitos.

La semilla ya estaba plantada: iba a crear un hexcrawl ambientado en la Tierra de Lovecraft, donde se pudiera visitar lugares familiares para los jugadores y terroríficos para los personajes. Lamentablemente no podía ubicarlo en una era medieval, ya que ninguno de los típicos pueblos de nuestro escritor favorito existían por aquel entonces, pero ¿cuál era la época que más se acercaba a eso?

Exacto: la Época Colonial.

The Sprawl en castellano

¿Sigues ahí, tronca? ¿Quieres jugar con las mayores? ¿Golpear la piñata? ¿Conseguir pasta? Pues vas a tener que ser más lista que el último.

Bienvenida al futuro.

Hace unas semanas anunciábamos la futura publicación de The Sprawl en castellano. Se trata de un juego de rol Powered by the Apocalypse ambientado en un futuro cyberpunk de cromo y neón. En él, los jugadores se meterán en la piel de parias, punks y criminales que se verán envueltos en las conspiraciones y tramas de las grandes corporaciones que gobiernan el mundo.

El juego se publicará mediante mecenazgo en Junio de 2018 y saldrá a la venta en tiendas pocos meses después. La edición se realizará en formato A5, en blanco y negro y respetará la maquetación del original, aunque para ello contará con un arte completamente renovado.

Aquí se puede ver un vídeo de una charla sobre el juego que se celebró recientemente.

Más información próximamente. Permanezcan conectados.

Conversión de Eirendor a Quinta Edición

Si bien en el propio manual de juego de Eirendor se establecen unas sencillas pautas para convertir las aventuras de Dungeons & Dragons 5e al sistema de Eirendor, hasta ahora no ha habido ningún post al respecto de la conversión inversa.

Y es también bastante sencilla, porque ambos juegos están basados en el mismo sistema.

Pruebas de atributo

Las pruebas de atributo en 5e dependen de la competencia de habilidades, así que hay que asignar en las aventuras de Eirendor una habilidad a las mismas. No suele ser muy difícil porque son cosas muy evidentes, no hay muchas habilidades en quinta, y si encima filtramos por atributos/características… En todo caso, el uso de habilidades suele generarlo la propia partida y los propios actos de los PJs, por lo que en las aventuras no se incluyen muchas pruebas de atributo.

Monstruos

En las dos primeras aventuras (A1 y A2), también es necesario tener en cuenta el nivel para calcular la CD para superar con las salvaciones ante efectos de los mosntruos (8+nivel) y su valor de impacto (2+nivel).

En la A3 y la A4, sin embargo, los valores de impacto y salvación ya vienen incluidos en las propias estadísticas de los monstruos, por lo que la conversión es directa, sin realizar ningún cambio.

Salvaciones

Por último, sobre las salvaciones, es tan sencillo como derivar las salvaciones de Reflejos a Destreza, las de Fortaleza a Constitución y las de Voluntad a Sabiduría.

 

Arquetipos y Criaturas (Parte 1)

Este suplemento es un clásico en las ambientaciones de Savage wolrds. La mayoría de estos presentan un puñado de Arquetipos a través de sus estadísticas, o bien unos pocos con una descripción ampliada. Arquetipos y criaturas de Rukhia va un poco más allá; aquí encontrarás la descripción de diez PNJS con sus estadísticas y una descripción detallada, quince Criaturas con sus estadísticas y una descripción, un listado de Artefactos y Fetiches, una tabla de creación de Trampas y otra de Ciudades. Todo, preparado para que con este suplemento y poco más tengas las herramientas que necesitas para dirigir una partida de Luna roja.

Los Arquetipos son figuras importantes en Rukhia y se encuentran repartidos por toda la región, por lo que será fácil que los Personajes tengan relación con alguno o varios de estos. De igual forma ocurre con las Criaturas. Estas son únicas ya que lideran grupos de enemigos, y de igual forma se encuentran repartidas por los lugares salvajes de Rukhia. Por lo que todos ellos, son Comodines. Te dejamos dos ejemplos que se incluyen en este suplemento, y en la segunda parte de la entrada os mostraremos el resto de material que incluye.

Pastor de bestias

Bera “reina tatuada”

Bera nació en los desiertos de Anhk, alli pasó sus primeros años viajando con una caravana familiar  de venta de especias. Con el tiempo su negocio fue menguando y se vieron obligados a subir a la costa de Rukhia para vender sus productos. No les fue nada mal, hasta que toparon con los Esclavistas de Keniqua, quienes, con la ayuda de la Liga, capturaron a sus padres y los convirtieron en esclavos. Bera consiguió escapar siendo solo una adolescente, y se tuvo que buscar la vida en los Pueblos libres acompañado del único sech que pudo rescatar, Ular. Desde entonces ha viajado de un lugar a otro comprando y vendiendo bestias y productos derivados de estas, esperando el momento para poder lanzarse sobre la Liga y averiguar donde están sus padres y poderlos liberar. Ahora es una de las mercaderes más importantes del Bazar de los sueños gracias a su influencia y su habilidad para fabricar caras armaduras de escamas. La conocen como la: reina tatuada, y es capaz de conseguir cualquier cosa en el lugar, y fuera de este. Además de sus contactos entre los mercaderes nómadas, posee un pequeño rebaño de la descendencia de Ular. Mientras la cosa se pone fea en Cadavar, Bera espera el momento para llevar a cabo su venganza.

  • Linaje: Anhkor
  • Atributos: Agilidad d10, Astucia d8, Espíritu d6, Fuerza d8, Vigor d8.
  • Carisma: +2; Paso: 6; Parada: 6; Dureza: 6(6) Esencia: 5.
  • Habilidades:  Apostar d6, Cabalgar d8, Callejear d8, Conocimiento (Naturaleza) d6, Investigar d6, Notar d6, Pelear d8, Persuadir d8, Rastrear d6, Reparar d10, Sigilo d6, Supervivencia d8.
  • Ventajas: Arma distintiva (fetiche a tu elección), Atractivo, Conexiones (mercaderes nómadas), Mr. Arréglalotodo, Pastor, Raíces (habilidades).
  • Desventajas: Bocazas, Curioso, Lealtad.
  • Equipo: Camisa de escamas (+2), Chakram de guerra (FUE+d8. PA 1. +1 Parada si se usa a dos manos). 1D10 dosis de fungos y 1d10x100 Bronces

Pálido (Necrofago mayor)

Arrastrándose en cualquier pantano, cloaca de ciudad o cerca de cualquier río o lago, se pueden encontrar estas antiguas criaturas de las que se desconoce su origen. Hay quienes dicen que fueron antiguos reyes que se han alzado de sus tumbas, mientras que otros hablan de una antigua raza pobladora. Estos carroñeros putrefactos van siempre en grupos de varios miembros que en ocasiones son liderados por uno de ellos más poderoso, que suele quedarse la mejor parte; el Pálido. Estos necrofagos son más altos y robustos qué la media, su mirada es fría y calculadora y poseen algunas capacidades que los hacen únicos. Muchos de ellos han sobrevivido en lugares infectos durante décadas, y puede que siglos.

  • Atributos: Agilidad d12, Astucia d6, Espíritu d8, Fuerza d8, Vigor d8.
  • Paso: 6; Parada: 7; Dureza: 8.
  • Habilidades: Intimidar d12, Notar d12, Pelear d10, Rastrear d8, Sigilo d10.
  • Capacidades especiales:
  • Ahogar: Un necrofago que logre realizar un ataque de presa con éxito puede transferir el agua de sus pulmones al de su víctima, ahogándola. Cada ronda que se mantenga la presa, la víctima debe hacer una tirada de Vigor con -2 o sufrir un nivel de fatiga. Cuando llegue a incapacitada, muere ahogada.
  • Garras: FUE+d4 de daño.
  • Infravision: Reduce la penalización por mala iluminación a la mitad contra blancos vivos.
  • Hambre: Los muertos vivientes necesitan alimentarse de esencia o energía vital. Para ello, deben atacar a sus víctimas infligiendo una herida. Si el muerto viviente lo consigue podrá alimentarse de su víctima, obteniendo un nivel de dado en cualquier atributo físico (Agilidad, Fuerza o Vigor) a cambio de provocarle un punto de Corrupción cada vez que consiguen herir a sus víctimas. Los niveles de dado son permanentes y tiene un máximo de cuatro. Estos desaparecerán a razón de uno por semana que el muerto viviente este sin alimentarse. Tras los cuales caerá inconsciente y quedaría en letargo por 1d6 días.
  • Muerto viviente: +2 Dureza; +2 a las tiradas para recuperarse del aturdimiento; inmune a las enfermedades y venenos; los ataques apuntados no causan daño extra.
  • Parálisis (-2): Los víctimas de las garras de un necrófago deben hacer una tirada de Vigor a -2 o quedar paralizadas durante 2d6 minutos.

 

Corrupción (Regla de ambientación)

Dos fuerzas cósmicas gobiernan la realidad: la Esencia, que representa el orden, la armonía y el vínculo entre todos los elementos del mundo, que otorga el poder y la vida; y la Corrupción que es la fuerza dinámica y devastadora que tiende hacia el caos, el desequilibrio y el marchitamiento. Todos los elementos de la realidad, sean cuales sean, están formados de Esencia y pueden sucumbir ante la Corrupción. 

Esta realidad queda reflejada en la regla de ambientación que os mostramos a continuación. Ademas de esta, aun nos quedara hablar de otras como Mundo hostil y Comunión verdadera.

Corrupción

La Corrupción azota el espíritu de los Personajes, y los va mellando hasta convertirlos en entes descerebrados. Esta fuerza les provoca espasmos, fatiga e impulsos sanguinarios y se resta del valor derivado de Esencia.

En términos de juego, la Esencia es un nuevo valor derivado, como el Carisma o el Paso. Su valor inicial por defecto es dos más la mitad del dado de Espíritu. Si el Espíritu del personaje aumenta de modo permanente, su Esencia también lo hace en +1 por cada nivel de dado. Del mismo modo, si su Espíritu se reduce de modo permanente, su Esencia también lo hace, bajando -1 por cada nivel de dado. El valor de Esencia nunca se ve afectado por cambios temporales de Espíritu, como los efectos de un hechizo de Mejora/Reducción de Rasgo. Aquellas criaturas que no tienen este valor derivado, es que no se ven afectadas por esta fuerza.

Cuando el valor de Esencia del héroe se reduce a dos o menos, el héroe ve dañado su espíritu y empieza a sufrir temblores e impulsos sanguinarios, pues está muy cerca de convertirse en un ente de Corrupción. Reduce su valor de Espíritu (hasta un máximo de d4) en un paso hasta que recupere suficiente Esencia. Cuando este valor desciende a cero o menos, el jugador debe hacer una tirada en la Tabla de Corrupción con efectos permanentes.

Ganar Corrupción

Los Personaje ganan un punto de Corrupción, dos si son unos ojos de serpiente, por cuatro razones:

  • Azote de la Esencia. Cuando un personaje obtiene un 1 natural en una tirada de Habilidad arcana al activar un poder, usar un Fetiche o un Fungo o sustancia de poder, gana Corrupción.
  • Herido por el Hierro Negro. Cuando un Personaje es herido por un arma de Hierro Negro, gana Corrupción, además de las heridas que haya recibido. Algunas criaturas también pueden provocar este efecto.
  • Víctima de su espíritu. Cuando un héroe se deja llevar por sus instintos, impulsos violentos o su rabia y gasta un beni para repetir una acción de este tipo en la que haya fallado. Gana un punto de Corrupción de forma automática. En ciertos casos el DJ puede pedir una tirada de Espíritu -2 para evitarlo.
  • Lugares corruptos. Algunos lugares pueden exigir tiradas de Espíritu para no ganar Corrupción, como el Gran Bosque.

El personaje puede recuperar a razón de un punto de Esencia cada 24 horas, siempre que descanse o duerma un mínimo de 8 horas. Entre aventuras, si el personaje pasa suficiente tiempo descansando, puede recuperar todos los puntos de Esencia.

Tabla de Corrupción (2d6)

  • 2. Impulso primario. Se trata de una enfermedad que afecta al espíritu. Haciendo que el Personaje se vuelva loco progresivamente y que su cuerpo deje de responder. Esto hace que quede dominado por un instinto primitivo. El Personaje se convierte en un ente de Corrupción, cómo las Furias y Muertos vivientes y deja de ser jugable.
  • 3-5. Mutaciones. La Corrupción afecta directamente al cuerpo del personaje. Gana una desventaja física. Tira 1d6. 1. Anciano. El Personaje se marchita y gana está desventaja. 2. Ciego. El héroe pierde la visión para siempre por lo que gana está desventaja. 3. Cojo o Manco. Alguno de los miembros del Personaje se pudre y gana una de estas desventajas, la que prefieras o la que no tenga. 4. Pequeño. El Personaje gana está desventaja 5. Obeso. El héroe se infla de corrupción y gana está desventaja. 6. Anémico. El Personaje pierde gran parte de su fuerza vital por lo que gana está desventaja.
  • 6-7 Cicatriz de Corrupción. Esta fuerza ha cambiado la mente y el espíritu del Personaje. Tira 1d6 para ver sus efectos. 1-2. Paranoia: La víctima siente que cada hecho cotidiano tiene un significado profundo y hará todo lo posible por encuadrarla dentro de sus delirios sobre el mundo. Confiará sólo en sus amigos más íntimos (y sólo lo justo), desarrollando la desventaja mayor Delirio, así como una penalización de -2 a su Carisma. 3-4. Ansia de sangre: Tantas carnicerías han despertado en su interior un extraño deseo, convirtiéndolo en un psicópata. Desarrolla la desventaja Sanguinario. 5-6. Adicción: La víctima se da a las drogas, alcohol u otra sustancia adictiva como muleta para luchar contra la locura. Gana la desventaja Hábito a nivel mayor.
  • 8-9. Apetito impío: El personaje comienza a creer que sólo puede sobrevivir tomando algo extraño y/o asqueroso. Comienza con algo simple, con bichos, hongos, barro y puede que sangre. Reduce su Carisma en -2 con todo aquel que conozca esta desagradable costumbre. Si el personaje obtiene este resultado de nuevo, comienza a consumir sustancias aún peores y aumentar la frecuencia.
  • 10-11. Flashbacks: En situaciones de estrés, la víctima se ve sobrecogida con visiones de sucesos pasados y camaradas muertos. Recibe dos cartas de acción en cada turno y actúa en la peor de ellas. En caso de que tuviese Temple o alguna otra ventaja que le permita sacar más de una carta de acción, reduce dicha cantidad en uno. Repite la tirada si el personaje ya tiene la desventaja Lento.
  • 12. Superstición: La víctima encuentra una herramienta que le ayuda a superar los terrores que afronta. Elige una rutina u objeto específico como foco del desorden metal. Mientras conserve el objeto o pueda realizar la rutina, todo irá bien. Si lo pierde o le impiden realizarla, aplica una penalización de -1 a todas sus tiradas de rasgos.