Magia en Cryptomancer

Como en casi todos los mundos de fantasía, la magia es una fuerza real y poderosa en el mundo de Esfera. Aunque todas las razas inteligentes pueden hacer uso de ella, no todos sus miembros tienen la capacidad de hacerlo.

A pesar de esta exclusividad, una persona que sepa usar magia no es tratada de forma especial por ello. Palabras como mago, clérigo, vidente, bruja, encantador y demás están asociadas a la función de la persona en la sociedad (o fuera de ésta), y no necesariamente con un tipo particular de hechicería.

¿CÓMO FUNCIONA?

Los conjuros de Cryptomancer han sido diseñados con los elementos de espionaje, sigilo y seguridad de la información en mente. Son un elemento disruptor que, bien aprovechado, puede resultar decisivo en más de una ocasión. Aunque existen conjuros de lo más clásicos, también existen aquellos que hacen usos de las redes de cristales y de conceptos como la encriptación.

Lanzar un conjuro requiere el uso de puntos de maná, y superar una tirada de Voluntad. Existen tres tipos de conjuros en Cryptomancer. Los trucos son los conjuros más débiles, pero también los más seguros de lanzar. Los conjuros básicos engloban lo que se considera «magia de verdad.» Su efectividad depende del número de éxitos obtenido. Por último, están los llamados conjuros mayores: estos son los conjuros más poderosos, pero cualquier fallo puede tener consecuencias catastróficas.

A continuación puedes ver un ejemplo de cada tipo de conjuro.

BABEL

La lanzadora deberá tocar el cuello de un objetivo y pronunciar una contraseña, encriptando así el lenguaje verbal y escrito de dicho objetivo para convertirlo en un galimatías indescifrable y sin sentido para cualquiera que no conozca la contraseña. La lanzadora deberá hacer una prueba enfrentada de Voluntad contra la puntuación de Determinación del objetivo. Con 1 o más éxitos, el habla del objetivo quedaría encriptada con éxito.

Lanzar Babel sobre uno mismo es una manera particularmente útil de ser capaz de lanzar otros conjuros criptománticos sin tener que preocuparse porque la contraseña se vea comprometida por aquellos que se encuentren cerca.

LABERINTO

La lanzadora pronuncia una contraseña y transforma una puerta, portal o entrada en un puzle insondable y vertiginoso a ojos de cualquiera que no conozca la contraseña. La lanzadora deberá superar una prueba de Voluntad con una dificultad que dependerá del tamaño del objeto: trivial para objetos pequeños (p. ej. una cerradura, una ventana), desafiante para objetos medianos (p. ej. puertas, alcobas) y difícil para objetos grandes (p. ej. sumideros, la entrada de una cueva). Con 1 o más éxitos, el objeto quedaría encriptado.

SALTO CRISTALINO

El conjuro permite a la lanzadora transportar su cuerpo físico (sólo y exclusivamente) a través de una red de cristales privada. La lanzadora deberá sostener un cristal, concentrarse en un eco que esté en texto plano, o que pueda desencriptar, y lanzar el conjuro. Su cuerpo será diseminado por el cristal en sus manos y unido de nuevo por el cristal en el que se originó dicho eco. La lanzadora deberá hacer una prueba de Voluntad con una dificultad igual al tamaño de la red de cristales: trivial para menos de 6 cristales, difícil para más de 20 cristales y desafiante para cualquier tamaño intermedio. 1 éxito permitirá a la lanzadora llegar a su destino de forma violenta. 2 éxitos le permitirán llegar a su destino con delicadeza. Con 3+ éxitos, la lanzadora será capaz de observar su destino antes de llegar, siendo capaz de elegir el lugar y posición exactos en que desee materializarse.

Posibles resultados de fallos dramáticos: la lanzadora se queda “atascada” y se convierte en una consciencia incorpórea en el interior del cristal; la lanzadora se teleporta con éxito, pero olvida algo realmente importante (p. ej. uno de sus brazos); la lanzadora emite accidentalmente sus intenciones y planes en texto plano a la red de cristales enemiga.

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