Las clases en Arkham

En su momento, durante el mecenazgo, hablamos de las cinco clases en vídeos y presentaciones que realizamos por las redes. No obstante, muchos de vosotros nos habéis preguntado por ellas, así que hemos decidido hablaros de ellas en esta ocasión.

Las clases del juego están pensadas para ser las únicas clases que se utilicen en la campaña de Leyendas de Arkham pero, aún así, son totalmente compatibles e intercambiables con el resto de clases de Eirendor.

Brujo

«Hay quién dice que hay cosas que el hombre no debería saber. Puede que sea cierto. Yo he traspasado las barreras de la naturaleza y he avistado un plano de existencia superior. Ahora sé cosas, pero no sé si sigo siendo un hombre».

Mientras que la mayor parte de la sociedad prefiere mantenerse al margen de los poderes mágicos y lo oculto, el Brujo ha decidido investigarlo, explorar esa oscura frontera que el resto de la humanidad teme y rehuye, y utilizarlo como sus propias herramientas para obtener conocimiento y poder, a riesgo de corromper su alma.

Creyente

«No temáis, pues nada malo puede ocurrirle a un hombre temeroso de Dios. Dejad que la lluvia nos empape los huesos, dejad que esos salvajes adoradores del Adversario nos acechen. Preparad vuestros cañones y afilad vuestras hojas, pues pronto podremos obtener justa venganza y limpiar el mal que asola esta región.»

Los Creyentes son personas excepcionales que han recibido el don de la fe, y que dedican sus vidas a la religión y a Dios. Aunque algunos creyentes son reverendos o monjas, muchos otros son simplemente honrados pobladores que han sido bendecidos con dones divinos más allá de su comprensión y deciden dedicar sus vidas a servir a los Poderes Mayores.

Experto

«Esto tiene que ser un malentendido, yo solo soy un humilde vendedor de pieles que acaba de llegar a la ciudad. ¿Cómo podría haber robado yo esas escrituras?»

Los Expertos son los aventureros por definición. No tienen la capacidad bélica de los soldados, ni cuentan con poder mágico, pero tienen una gran surtido de habilidades que les hacen únicos. Algunos expertos son artesanos aburridos otros, delincuentes profesionales, verdaderos cazadores, exploradores e incluso atrevidos científicos.

Nativo

«Hueles a pólvora, a metal y a ron. Tu respiración ahogada resuena a millas de distancia. Tienes suerte de que te haya encontrado antes que ese puma que está cazando un poco más arriba.»

Los Nativos son guerreros indígenas de algunas de las tribus que habitaban las tierras de Nueva Inglaterra antes de la llegada de los colonos ingleses. La mayor parte de las tribus que forman la confederación algonquina. Tienen buenas relaciones con las colonias inglesas, sobre todo gracias al comercio y al intercambio cultural. Aunque muchos nativos han conservado sus creencias espirituales, los algonquinos que viven en las colonias han abrazado la fe de Dios, gracias a los reverendos puritanos.

Existen otras tres grandes tribus en la zona de Nueva Inglaterra: los massachusset (al este), los nipmuck (al oeste) y los penacook (al norte).

Soldado

«Si llego a saber que aquí también estaría arriesgando la vida luchando contra los franceses, no habría desertado en Landen.»

Los Soldados son los profesionales de la guerra, entrenados para matar a otros hombres en batallas. Estos guerreros se han especializado en el uso de todo tipo de armas, desde espadas y hachas hasta las sofisticadas pistolas de rueda y los arcabuces.

Cthulhu

Hay que reconocer que, desde hace décadas, la figura de Cthulhu tiene un lugar especial en los corazones de muchos lectores y, de una forma igual o más especial en la de muchos roleros.

Siempre ha existido el debate de si debe existir una ficha de Cthulhu o no, de si debe tener todo al máximo o si el hecho de crear una ficha implica que es “matable”. Bueno, en Leyendas de Arkham, el autor, David Muelas, ha decidido incluir la ficha de nuestro primigenio favorito (entre otros). Y nosotros, sin indicar la finalidad por la que está en el libro, vamos a transcribirla en esta pequeña entrada.

En otras palabras: aquí está la ficha de Cthulhu para Eirendor

Cthulhu

El Gran Cthulhu, que una vez gobernó la Tierra, es uno de los primigenios más poderosos y con mayor número de adoradores. Sin embargo, se encuentra aprisionado en R’lyeh, la mítica ciudad hundida en el Pacífico, de donde no podrá escapar hasta que se alineen las estrellas y lleguen los evos extraños.

Suele adoptar la forma de un gigante con cuerpo de dragón y cabeza de pulpo, aunque puede cambiar de tamaño y forma a voluntad.

A parte de las múltiples sectas humanas, Cthulhu es adorado por los profundos, las semillas estelares y otras razas de los Mitos, con quienes se comunica mentalmente.

Nivel 18. [Primigenio], [Gigantesco].

Clase de Armadura 24.

Puntos de Golpe 540(35d20+180).

Atributos. FUE 30(+10), DES 13(+1), CON 30(+10), INT 22(+6), SAB 26(+8), CAR 22(+6).

Salvaciones: FOR +19 REF +15 VOL +17

Movimiento 18m. 24m (Volando). 36m (Nadando) Iniciativa +1.

Inmune al daño contuntende[G], cortante[C] y perforante[P], excepto de armas mágicas.

Resistencia Mágica. La criatura tiene ventaja en las salvaciones contra conjuros y efectos mágicos.

Regeneración. Al comienzo de su turno, recupera 40 PG. Si sus PG son reducidos a 0, no se regenerará de forma normal. En su lugar, se recompondrá por completo en 2d6 asaltos.

Visión demencial. Cada turno, todas las criaturas visibles por C’thulhu deben realizar una tirada de Cordura con desventaja.

Volador. La criatura puede desplazarse de forma natural por el aire.

ACCIONES

Ataque Múltiple. 2 Garras y 2 tentáculos, o 2 garras y 1 aullido primordial.

Garra. +20, 8m, 40(5d12+10) perforante[P].

Tentáculo. +20, 8m, 25(3d10+10) contundente[G]. Si logra impactar a su víctima, esta debe superar una salvación de Reflejos CD 27 o quedará apresada. Para liberarse, podrá repetir la salvación al final de cada uno de sus turnos. También es posible liberar a alguien tras realizar un ataque crítico contra C’thulhu.

Aullido Primordial. [Recarga 6] Todas las criaturas que se encuentren a 30 m. o menos de Cthulhu deben superar una salvación de Fortaleza a CD 25 o sufren 30(6d10) trueno[T] y quedan en estado [Ensordecido] durante 1 minuto.

Estructura de localizaciones en sandbox

En Leyendas de Arkham, todas las aventuras y tramas se plasman en cientos de localizaciones que se describen. Cada una de ellas tiene una cabecera como la siguiente:

Si nos fijamos, además del hexágono correspondiente al mapa (que nos dará una primera impresión del tipo de terreno ante el que nos encontramos) se plasman los siguientes datos:

  • Título de la localización. No tiene más relevancia que lo ambiental o lo descriptivo que permita su literalidad.
  • Código y tipo. El código, si bien ya está indicado en el hexágono, nos indica en qué punto del mapa podemos encontrar este lugar, mientras que el tipo, puede ser, o bien encuentro o bien localización.
  • Claves. El terreno posee una serie de claves que nos indican qué reglas de exploración, viaje y encuentros aplican al hexágono.

En el libro se describen las siguientes claves, que se muestran en esta entrada a fin de que puedan servir como utilidad al crear sandbox personalizados para Eirendor.

  • [Evidente]. Las localizaciones con esta clave se definen porque son grandes, llamativas o fácilmente visibles por algún motivo. Cualquier explorador que recorra el área se percatará de su existencia automáticamente.
  • [Discreta]. Una localización con esta clave resultará difícil de descubrir a simple vista. Será necesario explorar el área para encontrar esta localización.
  • [Secreta]. Una localización con esta clave está escondida y tiene un acceso recóndito. La localización no podrá encontrarse simplemente explorando el área, sino que hará falta saber su ubicación concreta, ya sea mediante un mapa, indicaciones o el uso de magia.
  • [Terreno Dificil]. El terreno en esta área dificulta el movimiento. Un personaje que se mueva por este territorio cubrirá la mitad del movimiento que cubriría habitualmente.
  • [Terreno Muy Difícil]. El terreno en esta área dificulta enormemente el movimiento. Un personaje que se mueva por este territorio cubrirá un tercio del movimiento que cubriría habitualmente.
  • [Llanuras]. Un área con esta clave está compuesta en su mayor parte por llanuras, praderas, pastizales y otros terrenos llanos.
  • [Pedregales]. Esta clave indica que la mayoría del área está compuesta por pedregales, yermos, desiertos y otros terrenos áridos.
  • [Colinas]. Un área con esta clave está ocupada principalmente por colinas, montículos y morrenas de poca altura.
  • [Mares]. Este área está ocupada casi por completo por superficies acuáticas como mares, ríos o grandes lagos. Es necesario hacer uso de un barco u otro medio de transporte acuático para cruzarla.
  • [Montañas]. Un área con esta clave está ocupada por cordilleras escarpadas, montañas y picos de gran altura. Ocasionalmente será necesario recurrir a la escalada para atravesar estas áreas.
  • [Pantanos]. Esta clave indica que el área es una zona ocupada por pantanos, ciénagas, marismas y estanques.
  • [Bosques ligeros]. Un área con esta clave está compuesta en su mayor parte por bosques poco poblados, arboledas.
  • [Bosques densos]. Las áreas con esta clave están dominadas por zonas boscosas de gran espesor, principalmente bosques templados caducifolios.

Las claves de terreno, tales como [Montañas][Pantanos] o [Mares] determinan las tablas de encuentros aleatorios que suceden en el hexágono.

Trabajando en Leyendas de Arkham

¡Saludos, pioneros!

Como bien sabéis, nuestro compromiso para con el mecenazgo de Leyendas de Arkham pasa por cumplir determinadas metas en fechas concretas. En el último correo que enviamos a los mecenas, hace tres semanas, os emplazamos al mes de Diciembre para la entrega del PDF preliminar de Leyendas de Arkham.

Nuestro objetivo es informar por correo acerca del inicio y la consecución de cada una de estas etapas (es lo que estamos haciendo) y, mientras tanto, plasmar en este blog el estado actual de nuestro trabajo, con explicaciones más detalladas del avance. Por tanto, los mecenas más ávidos de información podrán tener una imagen clara de los progresos visitando este blog, mientras que los menos recibirán las novedades y las fechas de compromiso cuando toque.

En esta ocasión, queremos hacer un pequeño alto en el camino para mostraros lo que llevamos trabajado de cara a la entrega de la versión preliminar en PDF.

La estructura actual de los textos del libro es la siguiente:

  • Introducción. 3019 palabras.
  • Reglas (clases, reglas de exploración y nuevos conjuros). 10086 palabras.
  • Arkham (las regiones del sandbox). 63884 palabras.
  • Bestiario (ampliado). 30071 palabras.
  • Objetos mágicos. 4597 palabras.
  • Apéndice: Encuentros. 569 palabras.
  • Mapas. 22 mapas.

En total el libro posee unas 112.226 palabras (la corrección puede variar dicho número, pero es una aproximación fidedigna), de las cuales se han maquetado ya 79.996 palabras (un 71,3%): Introducción, Reglas, Arkham y un 10% del Bestiario.

A continuación os mostramos algunos avances de la maqueta. Tened en cuenta que los textos aún pueden sufrir variaciones debido a las correcciones.

Un ejemplo de clase de personaje: el Brujo.
Este es el formato en el que se presenta el sandbox, con el acceso rápido del borde derecho.
El bestiario se presenta de forma clara y reducida, pero con todo lo que necesita una criatura en Eirendor.
Los nuevos conjuros se muestran a doble columna, al igual que en el Libro 1 de Eirendor.

Hay maquetadas más de 200 páginas de un libro que creemos puede superar las 300 (vamos a ver cuales son los números tras el bestiario y el capítulo final en el que están todos los mapas del sandbox).

Esperamos vuestro feedback sobre la maquetación presentada y os emplazamos a la semana que viene, donde haremos un nuevo avance del progreso.

¡Un saludo!

Un sueño cumplido

El mecenazgo de Leyendas de Arkham ha terminado. Y con un resultado que jamás habría imaginado. Con un total de 7350 euros de recaudación (sumando los importes del Verkami con lo aportado por las tiendas colaboradoras), hemos conseguido alcanzar una última meta: el libro se convertirá en dos libros, separando el bestiario del manual, y ampliando su contenido con nuevas criaturas e información sobre el trasfondo.

No podéis ni imaginaros lo emocionado que estoy con el, al menos para mí, exitazo que ha resultado ser este Verkami. Así que quiero agradeceros de corazón el voto de confianza que habéis depositado en Leyendas de Arkham, tanto a todos los mecenas como a aquellos que han ayudado a dar a conocer el proyecto. Y a toda la gente que me rodea y me ha apoyado.

Eternamente agradecido, de verdad.

La verdad es que este mecenazgo (“mi” primer mecenazgo, si me permitís decirlo así) ha sido todo un viaje. Durante los primeros días, debí quemar tres o cuatro botones de F5 hasta que conseguimos llegar al 100% de recaudación. Además, pasé un par de días anunciando el mecenazgo por todos los canales que se me ocurrían.

(Aquí aprovecho para pedir disculpas a quién le haya molestado el exceso de spam, pero me ha podido la emoción. Intentaré controlarme en la próxima ocasión… )

Cuando se confirmó que el proyecto había alcanzado el 100% de recaudación y se iba a financiar, respiré aliviado y pensé que, lógicamente, ahí me iba a calmar, pero nooo. Durante todo el proceso me ha acompañado una extraña sensación, entre emoción y nerviosismo, que ha durado hasta los últimos minutos, cuando parecía que no se iba a llegar a la última meta. He hecho varias entrevistas (a pesar de no sentirme especialmente cómodo cuando tengo el foco de atención sobre mi), he dado la brasa a amigos y familiares, y he intentado enseñar esta locura que es Leyendas de Arkham de la mejor forma que he visto posible.

Ahora que ha terminado, la sensación es extraña. Por supuesto, aún queda trabajo por hacer (sobre tras alcanzar esta última meta), pero sabiendo que el proyecto ya es una realidad, puedo abordarlo de otra forma.

Leyendas de Arkham

¡Saludos, colonos!

Llegamos a la recta final del mecenazgo de Leyendas de Arkham con unos resultados excelentes. A falta de 23 horas para que finalice la campaña, hemos recaudado 6.218€ repartidos en 251 aportaciones, para un total de 244 mecenas. La aportación media han sido 24,77€.

A estos números hay que sumar un total de tres tiendas mecenas, que colaboran con 560€ adicionales para un total de 6.778€.

Por cada aportación, además de los libros, los mecenas recibirán:

  • Un mapa en formato A2 con la región de Arkham. En el reverso se mostrará la portada y la contraportada del escenario de campaña.
  • Un segundo mapa en formato A2 con la región de Arkham sin los accidentes geográficos más evidentes, para que los jugadores puedan usarlo.
  • Diez fichas de personaje de cuatro cuerpos, perfectas para desarrollar tus campañas en la región.

Además, el propio manual tendrá el bestiario ilustrado (algo que no estaba contemplado inicialmente). Si en las últimas horas lográramos ascender la recaudación a los 7.300€, eliminaremos parte del bestiario de Leyendas de Arkham y construiremos sobre él un nuevo libro, incluido sin coste para todos los mecenas, que estará relacionado con la Informidad de Eirendor.

Muchas gracias a todos por vuestro apoyo y confianza.

El resultado final no os va a decepcionar.

Un saludo.

Cuadernos de diseño #5: El Futuro de Arkham

Una de las grandes preocupaciones que solemos tener los roleros sobre un juego de rol es sobre vida útil. Aunque personalmente no le doy mucha importancia a ese tema, creo que es un tema que merece la pena tratar. Leyendas de Arkham es un escenario de campaña completo y concebido como algo concreto. Por lo tanto, no se hace necesario ningún suplemento de reglas, ni parece interesante ampliar la región más de lo que ya existe. Sin embargo, durante su creación encontré varios puntos dentro de la región de Arkham que por diversos motivos no desarrollé del todo. Hablo de algunos lugares o subtramas que podrían tener un mayor desarrollo, pero que prefiero no concretar.

Si el mecenazgo de Leyendas de Arkham sale adelante (y siempre que haya interés), existe la posibilidad de desarrollar y publicar unas cuantas aventuras ubicadas en el País de Lovecraft que servirían para desarrollar esos temas pendientes. Los lectores más atentos descubrirán pistas diseminadas por toda la región de lugares, amenazas y futuros peligros que podrían convertirse en aventuras completas. Estos módulos no están desarrollados por el momento, pero muchos ya están esbozados y prometen horas de terror y aventuras. ¿Qué horrores se esconden en las profundidades de la bahía de Innsmouth? ¿Por qué nadie vuelve del bosque que está al noroeste de Arkham? ¿Por qué aparecen extrañas criaturas procedentes de las montañas del remoto oeste? ¿Qué es exactamente lo que hay bajo la superficie de la región?

Quizá, y solo quizá, obtengamos algún día las respuestas a estas preguntas.

Cuadernos de diseño #4: Cosas que hacer en el País de Lovecraft

Supongo que ya sabrás que Leyendas de Arkham es un escenario de campaña para Eirendor ambientado en la América Colonial de los Mitos de Lovecraft. La particularidad más importante de este escenario es que se presenta como un hexcrawl, un sandbox que los jugadores podrán explorar de la forma que prefieran, descubriendo lugares misteriosos y secretos prohibidos conforme recorren la región. Sin embargo, Leyendas de Arkham está creado con cierta flexibilidad para adaptarse a los distintos estilos que puede tener cada Árbitro. De alguna forma, LdA es una caja de herramientas que cada grupo puede usar de la manera que prefiera. Basándome en las distintas formas que he usado, os propongo tres estilos de juego:

  • El sandbox puro. Leyendas de Arkham puede jugarse tal cual está. Simplemente cread los personajes jugadores, elegid un punto de inicio (Arkham o Boston suelen ser los sitios más habituales) y empezad a jugar. En alguna ocasión he empezado concediendo a los PJs libertad total para explorar a su antojo. El sistema sigue funcionando, pero es cierto que tarda un poco en arrancar, la historia se crea con lentitud. Por ello, un pequeño truco para árbitros que he aprendido con el tiempo es el siguiente: elige un hexágono (al azar si así lo prefieres), léelo a fondo y piensa qué excusa podrían tener los PJs para visitarlo. Quizá un vecino de Boston necesite que alguien vaya a esa zona a recuperar algo. O quizá un cazador les venda un mapa que indique que hay un tesoro allí. Sea lo que sea, ese será el punto de partida. A partir de ahí, según progrese el viaje de los aventureros, la historia se irá generando sola.
  • El entramado. Algunos grupos necesitan jugar con una trama de fondo, o partir de una historia más centrada. Por toda la región de Massachusetts hay varias tramas importantes ocultas y desperdigadas. Algunas son claras; otras apenas se pueden intuir, pero ahí están, listas para que un árbitro las tome y las desarrolle. Quizá los adoradores de ese templo del noroeste empiecen a preparar la llegada de su amo. O puede que alguna de las sociedades secretas de la región comiencen alguno de sus planes. O quizá Nueva Francia retome las hostilidades contra las colonias británicas, con los nativos de la región atrapados en el medio. Cualquiera de ella puede servir (y de hecho, ha servido) como base para una campaña legendaria.
  • Esqueleto de juego. Los Árbitros más creativos, o a los que nos les guste el concepto del hexcrawl, pueden preferir usar Leyendas de Arkham de una forma más tradicional, como una ambientación en la que ubicar sus propias aventuras y mazmorras. Tienen a disposición las nuevas clases, reglas y bestias, y el hexcrawl sigue siendo útil para dar vida y color al mundo de juego. Los PJ seguirán encontrando lugares y seres extraños en sus viajes. Y hay docenas de fuentes de inspiración para que el Árbitro cree nuevas aventuras.

Por último, está la opción que yo llamo picotear. Quizá no te guste la ambientación, o directamente no seas amigo de los hexcrawl, o puede que los Mitos de Cthulhu te den urticaria. Si es así, me gusta pensar que Leyendas de Arkham puede seguir siendo útil para tí. Hay nuevas clases, reglas y conjuros para incorporar a tu campaña de Eirendor. Tienes a tu disposición un bestiario cthulhoideo adaptado al O5R. Y tienes casi una veintena de pequeños dungeons, y un centenar de semillas de aventura e ideas extrañas que quizá puedas aprovechar para otros juegos.

Cuadernos de diseño #3: La Conexión Eirendor

Si debemos ponernos totalmente sinceros, Leyendas de Arkham no ha sido siempre un escenario de campaña para Eirendor. En un principio, diseñé Leyendas de Arkham con la idea de que fuera un juego independiente. Tomé el reglamento del retroclón que más me gustaba en ese momento, Lamentations of the Flame Princess, y lo adapté a mi modo. No dejaba de ser una copia, pero pensaba que eso era parte del movimiento OSR así que no le di mucha importancia. Terminé el juego a grandes rasgos y lo jugué. Jugué algunas partidas, alguna campaña que otra. Lo compartí con algunos amigos interesados. El juego acabó funcionando, así que tras muchas idas y venidas, reuní el valor para dar el siguiente paso: presentarlo ante diversas editoriales.

Una de ellas era Yipikayei, una pequeña editorial conocida por haber publicado Eirendor: El Albor de la Quinta Edad, el primer juego de rol basado en D&D 5ª edición. Durante las conversaciones surgió la idea de adaptar mi juego al sistema de Eirendor. En un principio me provocó algo de rechazo. Ya sabéis cómo nos ponemos los creadores con nuestros niños. Pero conforme lo planteaba, más me gustaba la idea. Los motivos eran varios.

En primer lugar, tener un sistema de juego ya definido me permitía centrarme en lo que realmente me interesaba: la creación del hexcrawl. En segundo lugar, Eirendor toma las estupendas mecánicas de D&D 5a y le quita todo aquello que LdA no necesita. La creación y el progreso de personajes es mucho más liviano y conciso que el original, algo muy necesario dado que los jugadores de LdA crearán personajes mucho más a menudo de lo habitual. Por último, el sistema de magia por puntos de Poder se adapta perfectamente al estilo de hechicería de los Mitos, y permite incorporar una regla de sacrificio que quería añadir.

Pero una vez aceptado el sistema, tuve que iniciar el proceso de conversión. Sorprendentemente no solo fue mucho más fluído de lo que esperaba, sino que creo que optimizó el juego. El nuevo sistema de Cordura era más sólido y sencillo que el que tenía, la mecánica de ventajas/desventajas ofrecía unas posibilidades que no tenía antes, las clases de personaje ganaron más personalidad y, en general, me deshice del lado más rancio del estilo old-school más ortodoxo y me quedé con la vertiente aventurera. Además, el trabajo con Carlos y Mª José ha sido tan cómodo y creativo que no puedo estar más contento.

Obviamente no puedo ser objetivo. Leyendas de Arkham es mi pequeño y siempre será el más bonito, pero incluso cuando lo miro desde mi ojo más crítico creo que hemos conseguido un producto bastante sólido y con muchas posibilidades. Solo espero que vosotros también lo veáis igual.

Cuadernos de diseño #2: El Lovecraft Colonial

Resulta llamativo que la época colonial haya pasado prácticamente desapercibida dentro de la rama lúdica de los Mitos de Cthulhu, sobre todo porque el propio Lovecraft siempre la ha tenido muy en cuenta en sus relatos. El poderoso reclamo de la creación de la nación estadounidense y el temible reto de colonizar un continente desconocido siempre han tenido un potencial enorme. La idea de un grupo de colonos, prácticamente solos en un mundo lleno de misterios por descubrir tiene suficientemente atractivo como para poder desarrollar un juego de aventuras y supervivencia ambientado en este trasfondo. Y si además lo mezclamos con los Mitos de Cthulhu, basándonos en lo que el maestro de Providence sugería en sus relatos, era lo que necesitaba para inspirarme y ponerme manos a la obra. Porque no son pocas las menciones de Lovecraft a la época colonial. En “El Caso de Charles Dexter Ward” y “El Ceremonial” hace varias menciones a esta época, mencionando antepasados terribles que llegaron al Nuevo Mundo, trayendo consigo su brujería y sus conocimientos prohibidos. En “Los sueños en la casa de la bruja” la antagonista principal es Keziah Mason, una bruja que pertenecía a un aquelarre adorador de Nyarlathotep durante la época de los juicios de Salem. En “El Horror de Dunwich” se mencionan tribus indias que realizaban ritos extraños en Sentinel Hill. Y así podría seguir con muchos ejemplos más.

Por otra parte, históricamente hablando, aunque el colonialismo norteamericano puede ser un tema algo desconocido para el común de los españoles, no deja de ser una época interesante: las tensiones entre la Corona y las colonias, el dominio del puritanismo, la histeria de brujería de Salem, la colonia perdida de Roanoke, las tensas relaciones entre los indígenas y los colonos, las guerras franco-indias, los misteriosos petroglifos que salpican la región…

Sin embargo, no quiero que nadie caiga en el error de tildar la ambientación de Leyendas de Arkham como histórica. LdA es un juego de horror y aventuras en un terreno desconocido y no quiero que el rigor histórico le quite ni un ápice de emoción.

Estrictamente hablando, la ambientación del juego se podría considerar como una mezcla a partes iguales entre la Massachusetts histórica, el País de Lovecraft original y un mundo fantástico donde los monstruos existen y el horror está a la vuelta de la esquina. He tomado esta decisión por la razón más sencilla de todos: para que sea divertido. Aunque me obsesiona que la ambientación tenga una coherencia interna adecuada, también quiero que todo lo que ocurra tenga potencial para sorprender y emocionar, y no estoy dispuesto a que algo tan insignificante como la historia se ponga en medio.

Así, en Leyendas de Arkham existirán asentamientos de pioneros británicos, pueblos de nativos indígenas, animales salvajes, navíos mercantes y tensión religiosa. Pero también será un lugar donde la brujería es real, monstruos indescriptibles acechan en las profundidades de los bosques y hay primigenios y tesoros fabulosos enterrados en tumbas milenarias. Todo preparado para que unos valientes e insensatos aventureros lo descubran.