Cuadernos de diseño #1: El Origen de la Leyenda

No ha sido un viaje fácil. Nosotros, súbditos leales de nuestro temible Soberano el Rey de Inglaterra, por la Gracia de Dios; hemos emprendido una travesía para plantar la primera colonia libre en el corazón de Massachusetts. Y hemos visto horrores que han cambiado nuestra semblanza y han desafiado nuestra cordura. Pero aquí estamos.

Esta colina virgen y este hermoso río que tenemos ante nosotros servirán de cimientos para una colonia que servirá a Dios, a nuestro rey soberano y a nosotros mismos; un asentamiento donde constituiremos leyes justas y equitativas en pos del mayor bienestar de la colonia; una comunidad donde acoger a cualquier hombre y mujer de buena voluntad; una ciudad libre donde podremos prosperar y ser dichosos.

No os mentiré; se avecinan tiempos terribles donde las fuerzas del mal pondrán a prueba nuestro corazón, nuestra fe y nuestra voluntad, pero perduraremos. Y al igual que Noé construyó su arca y sobrevivió junto a su familia, nosotros crearemos nuestro hogar como nuestro propio arca, para sobrevivir a las adversidades del mundo. Y así lo llamaremos, Arkham.

ABEL PEABODY, 1682.

Hola, soy David, el autor de Leyendas de Arkham. Siempre me ha parecido interesante leer los procesos creativos de los juegos, así que me he propuesto escribir una serie de entradas al respecto. Creo que debería empezar desde el principio.

Todo comenzó hace más de un lustro, cuando me pusieron en mi sitio. Por aquel entonces yo vivía una fiebre bastante intensa por los juegos de rol alternativos (indies, kiwis o barbudos; llámalos como prefieras) y sentía algo de desprecio por los juegos de rol tradicionales (sic). Los consideraba mal diseñados y aburridos y estaba casi dispuesto a comenzar una guerra santa para evangelizar a los salvajes.

Por suerte, empecé a oír hablar de un juego, un “retroclón”, llamado Lamentations of the Flame Princess, de James Raggi. Como no soy un nostálgico de D&D, por aquel entonces no entendía qué interés podía tener jugar a retroclones y por qué el OSR (el Old School Renaissance) estaba teniendo tanto impacto, sobre todo en el mundo anglosajón. Sin embargo, no paraba de escuchar críticas cada vez mejores, así que no tuve más remedio que encargar un ejemplar.

Admito que cuando me llegó el juego no supe qué pensar: era una pequeña caja con una llamativa portada dentro de la cual estaban tres libretos, unos dados diminutos, fichas de personaje y hasta un lápiz (¡Qué buena idea! Tenía todo lo que necesitaba para jugar al momento). Era algo tan indie que no parecía que pudiera tener nada que ver con el D&D que yo conocía.

La lectura del Rules & Magic Book fue algo fría. No dejaba de ser el reglamento del OD&D con algunas alteraciones, que si bien las veía positivas, no suponían un cambio significativo.

Después me puse con el Tutorial Book (que era con el que debía haber empezado al fin y al cabo). Y ciertamente me pareció una idea brillante, pero sentía que me había llegado varios años tarde. Y entonces llegué al Referee Book, lleno de consejos y, sobre todo, pasión por el juego, que demostraba que el autor era un tío con las ideas muy claras. A partir de entonces fue cuando me metí de lleno en el mundo del OSR y descubrí la razón por la que se seguía jugando a D&D y también que era perfectamente válido que se empezara a jugar con él.

Quizá, lo que más me había sorprendido era que, en mi opinión, D&D había sido diseñado con cuidado y muy al estilo de The Forge o Story Games. Y, además, es muy bueno en lo que hace.

Así fue como me tragué mis palabras, dejé de preocuparme de las etiquetas y aprendí a amar el OSR.

Pero claro, la siguiente cuestión vino poco después: ¿por qué no diseñar mi propio retroclón?

Lamentablemente, me resultaba difícil idear un concepto que realmente me motivara en relación con la OSR. No conseguía salirme del ideario común de fantasía gygaxiana.

Fue entonces cuando caí en la cuenta de que mi juego preferido, el juego de rol del que me enamoré en mis inicios no era D&D; era La Llamada de Cthulhu. El juego de horror e investigación por excelencia, ambientado en la mitología lovecraftiana supuso un impacto muy fuerte y en realidad, era un buen juego, así que ¿por qué no hacer un retroclón de La Llamada? O mejor aún, ¿por qué no hacer un retroclón que fusionara ambos clásicos?

Como descubrí poco después, no iba a ser el primero en imaginar una fusión entre D&D y los Mitos de Cthulhu. De hecho, ya el viejo suplemento de “Deities & Demigods” incluía algunos seres y primigenios, y desde entonces muchos otros han hecho esta mezcla tan interesante. En aquel momento, ser original era algo muy importante para mí, así que me quedé bloqueado un tiempo.

Y entonces llegó Carcosa.

Carcosa se presenta como un suplemento para LotFP (en su edición revisada) que presentaba un mundo alienígena dominado por criaturas de los Mitos de Cthulhu donde una humanidad primitiva intentaba sobrevivir un día más ante su inevitable sino. En general, Carcosa es un libro precioso pero que no deja de ser una especie de broma pesada, un juego más mortal que LotFP si cabe, donde todo es terrible y peligroso. Es Lovecraft en estado puro, pero se podría discutir si es realmente jugable.

Sin embargo, lo que me fascinó sobre este suplemento es que el mundo era un brutal hexcrawl, donde cada hexágono escondían un secreto ominoso o una bestia monstruosa. TODOS los hexágonos tenían no uno, sino DOS encuentros o lugares. Y no hablamos de un mapa pequeño. La parte negativa era que una gran parte de las descripciones de los hexágonos no eran mucho más complicadas que “1-6 profundos” o “Semilla de Shubb-Niggurath (8 HD)”.

Pero la idea se instaló en mi subconsciente y empecé a buscar una ambientación sugerente. No la encontré hasta que accidentalmente redescubrí el concepto de “País de Lovecraft”: un término utilizado para designar al territorio de Nueva Inglaterra donde H.P. Lovecraft ambientó la mayor parte de sus relatos. Este concepto reúne las conocidas y ficticias localizaciones de Dunwich, Miskatonic, Arkham, Kingsport e Innsmouth entre otras: todos esos lugares oscuros y llenos de secretos donde tienen lugar muchas de las terribles historias de los Mitos.

La semilla ya estaba plantada: iba a crear un hexcrawl ambientado en la Tierra de Lovecraft, donde se pudiera visitar lugares familiares para los jugadores y terroríficos para los personajes. Lamentablemente no podía ubicarlo en una era medieval, ya que ninguno de los típicos pueblos de nuestro escritor favorito existían por aquel entonces, pero ¿cuál era la época que más se acercaba a eso?

Exacto: la Época Colonial.

Conversión de Eirendor a Quinta Edición

Si bien en el propio manual de juego de Eirendor se establecen unas sencillas pautas para convertir las aventuras de Dungeons & Dragons 5e al sistema de Eirendor, hasta ahora no ha habido ningún post al respecto de la conversión inversa.

Y es también bastante sencilla, porque ambos juegos están basados en el mismo sistema.

Pruebas de atributo

Las pruebas de atributo en 5e dependen de la competencia de habilidades, así que hay que asignar en las aventuras de Eirendor una habilidad a las mismas. No suele ser muy difícil porque son cosas muy evidentes, no hay muchas habilidades en quinta, y si encima filtramos por atributos/características… En todo caso, el uso de habilidades suele generarlo la propia partida y los propios actos de los PJs, por lo que en las aventuras no se incluyen muchas pruebas de atributo.

Monstruos

En las dos primeras aventuras (A1 y A2), también es necesario tener en cuenta el nivel para calcular la CD para superar con las salvaciones ante efectos de los mosntruos (8+nivel) y su valor de impacto (2+nivel).

En la A3 y la A4, sin embargo, los valores de impacto y salvación ya vienen incluidos en las propias estadísticas de los monstruos, por lo que la conversión es directa, sin realizar ningún cambio.

Salvaciones

Por último, sobre las salvaciones, es tan sencillo como derivar las salvaciones de Reflejos a Destreza, las de Fortaleza a Constitución y las de Voluntad a Sabiduría.

 

Las Búsquedas

¡Saludos!

Desde hace tiempo, el usuario de G+ +Peronn HH ha estado publicando pequeñas semillas de aventuras abiertas para Eirendor en una página. Ha llamado a estas aventuras “Búsquedas”. Hoy las hemos compilado y subido a un nuevo apartado dentro de la sección de Descargas.

¡Esperamos que os gusten!

¡Un saludo!

Contra la Hermandad de la Muerte Silenciosa

¡Saludos!

Con la salida del mecenazgo de la aventura El Palacio de los Sueños, por parte del Telar de Leyendas, el grupo creativo ha subido el PDF de la aventura A3: Contra la Hermandad de la Muerte Silenciosa. Hemos añadido este PDF a nuestra sección de Descargas. La aventura estará disponible en físico directamente en tiendas y será enviada a todos los que apoyaron la preventa de Deseos Oscuros.

¡Un saludo!

 

Progreso del mecenazgo

¡Saludos!
Después de algo más de diez días, hemos duplicado la cantidad necesaria para financiarnos y hemos añadido al pack una aventura, un bloc de fichas de monstruos y el suplemento Aventura! (para jugar partidas ambientadas en la primera mitad del S.XX) todo ello sin coste adicional para los mecenas.

Con algo más de 900 € más añadiremos una segunda aventura en todos los envíos.

Además, Variable estuvo haciendo un vídeo introductorio en su canal.

https://www.youtube.com/watch?v=DO13rx3dDeU

Y otro más para hablar y explicar algo mejor nuestro suplemento Aventura!.

https://www.youtube.com/watch?v=W8asGVGI380&t=611s

¡Muchísimas gracias por vuestro apoyo!

Sistema alternativo de profesiones

En el libro Reglas & Magia, las profesiones pueden obtenerse de forma aleatoria y determinan la competencia de atributo y el dinero inicial con el que empiezan los personajes.

Trabajando en permutaciones, hemos terminado adoptando dos nuevas tablas que vienen a ampliar el sistema básico presentado en el manual. La competencia del atributo dependiente de la profesión se elimina y queda a elección del propio jugador, mientras que el oficio influye de un modo mucho más determinante en el nivel económico y la cantidad inicial de dinero con la que se empieza.

Puedes descargar el documento aquí.

Además, tenemos pendiente a este respecto (nos hacen falta más pruebas) añadir unas cantidades iniciales para personajes que no empiecen en nivel 1 y que lleven tiempo viviendo aventuras (y consiguiendo tesoros). Para ello estamos trabajando en algunas tablas que permiten definir si el personaje ha conseguido grandes tesoros o incluso artefactos en sus aventuras.

Todo este material de momento se publica en forma de ayudas digitales e independientes. Nos gustaría conocer vuestra opinión, sobretodo si lo probáis en vuestras partidas.

Que Lux nos guíe.

Avance sobre el bestiario

¡Saludos!

Hoy os traemos el segundo de los avances del mecenazgo de Tesoros & Monstruos que comienza en dos días. En este caso se trata de uno de los capítulos del bestiario, completamente ilustrado por Marlock, en el que podremos ver el funcionamiento de los pnjs humanoides con los que se interactúa habitualmente.

Lo tenéis aquí.

Esperamos que os guste.

Avance sobre los artefactos

Estamos a puntito de comenzar el mecenazgo de Tesoros & Monstruos, así que nos gustaría ofreceros un pequeño adelanto del contenido del libro. Y creemos que puede ser muy interesante.

En este caso se trata de un documento (está pendiente de revisión aún) con las dos páginas de reglas de los Artefactos y un ejemplo de uno de ellos.

Podéis descargarlo aquí.