Las clases en Arkham

En su momento, durante el mecenazgo, hablamos de las cinco clases en vídeos y presentaciones que realizamos por las redes. No obstante, muchos de vosotros nos habéis preguntado por ellas, así que hemos decidido hablaros de ellas en esta ocasión.

Las clases del juego están pensadas para ser las únicas clases que se utilicen en la campaña de Leyendas de Arkham pero, aún así, son totalmente compatibles e intercambiables con el resto de clases de Eirendor.

Brujo

«Hay quién dice que hay cosas que el hombre no debería saber. Puede que sea cierto. Yo he traspasado las barreras de la naturaleza y he avistado un plano de existencia superior. Ahora sé cosas, pero no sé si sigo siendo un hombre».

Mientras que la mayor parte de la sociedad prefiere mantenerse al margen de los poderes mágicos y lo oculto, el Brujo ha decidido investigarlo, explorar esa oscura frontera que el resto de la humanidad teme y rehuye, y utilizarlo como sus propias herramientas para obtener conocimiento y poder, a riesgo de corromper su alma.

Creyente

«No temáis, pues nada malo puede ocurrirle a un hombre temeroso de Dios. Dejad que la lluvia nos empape los huesos, dejad que esos salvajes adoradores del Adversario nos acechen. Preparad vuestros cañones y afilad vuestras hojas, pues pronto podremos obtener justa venganza y limpiar el mal que asola esta región.»

Los Creyentes son personas excepcionales que han recibido el don de la fe, y que dedican sus vidas a la religión y a Dios. Aunque algunos creyentes son reverendos o monjas, muchos otros son simplemente honrados pobladores que han sido bendecidos con dones divinos más allá de su comprensión y deciden dedicar sus vidas a servir a los Poderes Mayores.

Experto

«Esto tiene que ser un malentendido, yo solo soy un humilde vendedor de pieles que acaba de llegar a la ciudad. ¿Cómo podría haber robado yo esas escrituras?»

Los Expertos son los aventureros por definición. No tienen la capacidad bélica de los soldados, ni cuentan con poder mágico, pero tienen una gran surtido de habilidades que les hacen únicos. Algunos expertos son artesanos aburridos otros, delincuentes profesionales, verdaderos cazadores, exploradores e incluso atrevidos científicos.

Nativo

«Hueles a pólvora, a metal y a ron. Tu respiración ahogada resuena a millas de distancia. Tienes suerte de que te haya encontrado antes que ese puma que está cazando un poco más arriba.»

Los Nativos son guerreros indígenas de algunas de las tribus que habitaban las tierras de Nueva Inglaterra antes de la llegada de los colonos ingleses. La mayor parte de las tribus que forman la confederación algonquina. Tienen buenas relaciones con las colonias inglesas, sobre todo gracias al comercio y al intercambio cultural. Aunque muchos nativos han conservado sus creencias espirituales, los algonquinos que viven en las colonias han abrazado la fe de Dios, gracias a los reverendos puritanos.

Existen otras tres grandes tribus en la zona de Nueva Inglaterra: los massachusset (al este), los nipmuck (al oeste) y los penacook (al norte).

Soldado

«Si llego a saber que aquí también estaría arriesgando la vida luchando contra los franceses, no habría desertado en Landen.»

Los Soldados son los profesionales de la guerra, entrenados para matar a otros hombres en batallas. Estos guerreros se han especializado en el uso de todo tipo de armas, desde espadas y hachas hasta las sofisticadas pistolas de rueda y los arcabuces.

Cthulhu

Hay que reconocer que, desde hace décadas, la figura de Cthulhu tiene un lugar especial en los corazones de muchos lectores y, de una forma igual o más especial en la de muchos roleros.

Siempre ha existido el debate de si debe existir una ficha de Cthulhu o no, de si debe tener todo al máximo o si el hecho de crear una ficha implica que es «matable». Bueno, en Leyendas de Arkham, el autor, David Muelas, ha decidido incluir la ficha de nuestro primigenio favorito (entre otros). Y nosotros, sin indicar la finalidad por la que está en el libro, vamos a transcribirla en esta pequeña entrada.

En otras palabras: aquí está la ficha de Cthulhu para Eirendor

Cthulhu

El Gran Cthulhu, que una vez gobernó la Tierra, es uno de los primigenios más poderosos y con mayor número de adoradores. Sin embargo, se encuentra aprisionado en R’lyeh, la mítica ciudad hundida en el Pacífico, de donde no podrá escapar hasta que se alineen las estrellas y lleguen los evos extraños.

Suele adoptar la forma de un gigante con cuerpo de dragón y cabeza de pulpo, aunque puede cambiar de tamaño y forma a voluntad.

A parte de las múltiples sectas humanas, Cthulhu es adorado por los profundos, las semillas estelares y otras razas de los Mitos, con quienes se comunica mentalmente.

Nivel 18. [Primigenio], [Gigantesco].

Clase de Armadura 24.

Puntos de Golpe 540(35d20+180).

Atributos. FUE 30(+10), DES 13(+1), CON 30(+10), INT 22(+6), SAB 26(+8), CAR 22(+6).

Salvaciones: FOR +19 REF +15 VOL +17

Movimiento 18m. 24m (Volando). 36m (Nadando) Iniciativa +1.

Inmune al daño contuntende[G], cortante[C] y perforante[P], excepto de armas mágicas.

Resistencia Mágica. La criatura tiene ventaja en las salvaciones contra conjuros y efectos mágicos.

Regeneración. Al comienzo de su turno, recupera 40 PG. Si sus PG son reducidos a 0, no se regenerará de forma normal. En su lugar, se recompondrá por completo en 2d6 asaltos.

Visión demencial. Cada turno, todas las criaturas visibles por C’thulhu deben realizar una tirada de Cordura con desventaja.

Volador. La criatura puede desplazarse de forma natural por el aire.

ACCIONES

Ataque Múltiple. 2 Garras y 2 tentáculos, o 2 garras y 1 aullido primordial.

Garra. +20, 8m, 40(5d12+10) perforante[P].

Tentáculo. +20, 8m, 25(3d10+10) contundente[G]. Si logra impactar a su víctima, esta debe superar una salvación de Reflejos CD 27 o quedará apresada. Para liberarse, podrá repetir la salvación al final de cada uno de sus turnos. También es posible liberar a alguien tras realizar un ataque crítico contra C’thulhu.

Aullido Primordial. [Recarga 6] Todas las criaturas que se encuentren a 30 m. o menos de Cthulhu deben superar una salvación de Fortaleza a CD 25 o sufren 30(6d10) trueno[T] y quedan en estado [Ensordecido] durante 1 minuto.

Estructura de localizaciones en sandbox

En Leyendas de Arkham, todas las aventuras y tramas se plasman en cientos de localizaciones que se describen. Cada una de ellas tiene una cabecera como la siguiente:

Si nos fijamos, además del hexágono correspondiente al mapa (que nos dará una primera impresión del tipo de terreno ante el que nos encontramos) se plasman los siguientes datos:

  • Título de la localización. No tiene más relevancia que lo ambiental o lo descriptivo que permita su literalidad.
  • Código y tipo. El código, si bien ya está indicado en el hexágono, nos indica en qué punto del mapa podemos encontrar este lugar, mientras que el tipo, puede ser, o bien encuentro o bien localización.
  • Claves. El terreno posee una serie de claves que nos indican qué reglas de exploración, viaje y encuentros aplican al hexágono.

En el libro se describen las siguientes claves, que se muestran en esta entrada a fin de que puedan servir como utilidad al crear sandbox personalizados para Eirendor.

  • [Evidente]. Las localizaciones con esta clave se definen porque son grandes, llamativas o fácilmente visibles por algún motivo. Cualquier explorador que recorra el área se percatará de su existencia automáticamente.
  • [Discreta]. Una localización con esta clave resultará difícil de descubrir a simple vista. Será necesario explorar el área para encontrar esta localización.
  • [Secreta]. Una localización con esta clave está escondida y tiene un acceso recóndito. La localización no podrá encontrarse simplemente explorando el área, sino que hará falta saber su ubicación concreta, ya sea mediante un mapa, indicaciones o el uso de magia.
  • [Terreno Dificil]. El terreno en esta área dificulta el movimiento. Un personaje que se mueva por este territorio cubrirá la mitad del movimiento que cubriría habitualmente.
  • [Terreno Muy Difícil]. El terreno en esta área dificulta enormemente el movimiento. Un personaje que se mueva por este territorio cubrirá un tercio del movimiento que cubriría habitualmente.
  • [Llanuras]. Un área con esta clave está compuesta en su mayor parte por llanuras, praderas, pastizales y otros terrenos llanos.
  • [Pedregales]. Esta clave indica que la mayoría del área está compuesta por pedregales, yermos, desiertos y otros terrenos áridos.
  • [Colinas]. Un área con esta clave está ocupada principalmente por colinas, montículos y morrenas de poca altura.
  • [Mares]. Este área está ocupada casi por completo por superficies acuáticas como mares, ríos o grandes lagos. Es necesario hacer uso de un barco u otro medio de transporte acuático para cruzarla.
  • [Montañas]. Un área con esta clave está ocupada por cordilleras escarpadas, montañas y picos de gran altura. Ocasionalmente será necesario recurrir a la escalada para atravesar estas áreas.
  • [Pantanos]. Esta clave indica que el área es una zona ocupada por pantanos, ciénagas, marismas y estanques.
  • [Bosques ligeros]. Un área con esta clave está compuesta en su mayor parte por bosques poco poblados, arboledas.
  • [Bosques densos]. Las áreas con esta clave están dominadas por zonas boscosas de gran espesor, principalmente bosques templados caducifolios.

Las claves de terreno, tales como [Montañas][Pantanos] o [Mares] determinan las tablas de encuentros aleatorios que suceden en el hexágono.

Trabajando en Leyendas de Arkham

¡Saludos, pioneros!

Como bien sabéis, nuestro compromiso para con el mecenazgo de Leyendas de Arkham pasa por cumplir determinadas metas en fechas concretas. En el último correo que enviamos a los mecenas, hace tres semanas, os emplazamos al mes de Diciembre para la entrega del PDF preliminar de Leyendas de Arkham.

Nuestro objetivo es informar por correo acerca del inicio y la consecución de cada una de estas etapas (es lo que estamos haciendo) y, mientras tanto, plasmar en este blog el estado actual de nuestro trabajo, con explicaciones más detalladas del avance. Por tanto, los mecenas más ávidos de información podrán tener una imagen clara de los progresos visitando este blog, mientras que los menos recibirán las novedades y las fechas de compromiso cuando toque.

En esta ocasión, queremos hacer un pequeño alto en el camino para mostraros lo que llevamos trabajado de cara a la entrega de la versión preliminar en PDF.

La estructura actual de los textos del libro es la siguiente:

  • Introducción. 3019 palabras.
  • Reglas (clases, reglas de exploración y nuevos conjuros). 10086 palabras.
  • Arkham (las regiones del sandbox). 63884 palabras.
  • Bestiario (ampliado). 30071 palabras.
  • Objetos mágicos. 4597 palabras.
  • Apéndice: Encuentros. 569 palabras.
  • Mapas. 22 mapas.

En total el libro posee unas 112.226 palabras (la corrección puede variar dicho número, pero es una aproximación fidedigna), de las cuales se han maquetado ya 79.996 palabras (un 71,3%): Introducción, Reglas, Arkham y un 10% del Bestiario.

A continuación os mostramos algunos avances de la maqueta. Tened en cuenta que los textos aún pueden sufrir variaciones debido a las correcciones.

Un ejemplo de clase de personaje: el Brujo.
Este es el formato en el que se presenta el sandbox, con el acceso rápido del borde derecho.
El bestiario se presenta de forma clara y reducida, pero con todo lo que necesita una criatura en Eirendor.
Los nuevos conjuros se muestran a doble columna, al igual que en el Libro 1 de Eirendor.

Hay maquetadas más de 200 páginas de un libro que creemos puede superar las 300 (vamos a ver cuales son los números tras el bestiario y el capítulo final en el que están todos los mapas del sandbox).

Esperamos vuestro feedback sobre la maquetación presentada y os emplazamos a la semana que viene, donde haremos un nuevo avance del progreso.

¡Un saludo!

Un sueño cumplido

El mecenazgo de Leyendas de Arkham ha terminado. Y con un resultado que jamás habría imaginado. Con un total de 7350 euros de recaudación (sumando los importes del Verkami con lo aportado por las tiendas colaboradoras), hemos conseguido alcanzar una última meta: el libro se convertirá en dos libros, separando el bestiario del manual, y ampliando su contenido con nuevas criaturas e información sobre el trasfondo.

No podéis ni imaginaros lo emocionado que estoy con el, al menos para mí, exitazo que ha resultado ser este Verkami. Así que quiero agradeceros de corazón el voto de confianza que habéis depositado en Leyendas de Arkham, tanto a todos los mecenas como a aquellos que han ayudado a dar a conocer el proyecto. Y a toda la gente que me rodea y me ha apoyado.

Eternamente agradecido, de verdad.

La verdad es que este mecenazgo («mi» primer mecenazgo, si me permitís decirlo así) ha sido todo un viaje. Durante los primeros días, debí quemar tres o cuatro botones de F5 hasta que conseguimos llegar al 100% de recaudación. Además, pasé un par de días anunciando el mecenazgo por todos los canales que se me ocurrían.

(Aquí aprovecho para pedir disculpas a quién le haya molestado el exceso de spam, pero me ha podido la emoción. Intentaré controlarme en la próxima ocasión… )

Cuando se confirmó que el proyecto había alcanzado el 100% de recaudación y se iba a financiar, respiré aliviado y pensé que, lógicamente, ahí me iba a calmar, pero nooo. Durante todo el proceso me ha acompañado una extraña sensación, entre emoción y nerviosismo, que ha durado hasta los últimos minutos, cuando parecía que no se iba a llegar a la última meta. He hecho varias entrevistas (a pesar de no sentirme especialmente cómodo cuando tengo el foco de atención sobre mi), he dado la brasa a amigos y familiares, y he intentado enseñar esta locura que es Leyendas de Arkham de la mejor forma que he visto posible.

Ahora que ha terminado, la sensación es extraña. Por supuesto, aún queda trabajo por hacer (sobre tras alcanzar esta última meta), pero sabiendo que el proyecto ya es una realidad, puedo abordarlo de otra forma.